Przejście „Do każdego własnego” (zadania). Przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu”. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu. Wyspa sprawiedliwości Korsarze każdemu na własną rękę, gdzie zabrać ole

Projekty, plany, obliczenia 30.09.2020
Projekty, plany, obliczenia

„Korsarze: każdemu po swojemu!” recenzja


seria gier filibuster Korsarze znany ze swojego hardkorowego i różnorodnego charakteru. Kolejna gra z tej serii, opracowana przez studio Studio Czarnego Znaku oparta na grze Korsarze: Miasto Zagubione statki (dla którego wcześniej wydali modyfikację) Opowieści przygodowe), obiecuje pokazać graczowi wszystkie uroki pirackiego życia w najdrobniejszym szczególe. Korsarze: Każdemu po swojemu!- rodzaj „gry z odległej przeszłości”, nie starają się zwabić gracza świetną grafiką czy rozrywką, skupiają się na ogólnej atmosferze, kolorze, ciekawych i przemyślanych zadaniach.

Romans morski


Tym razem będziemy podróżować w roli Charlesa de Maur, pochodzącego z Francji. To kobieciarz i „major”, zupełnie nieświadomy spraw morskich. Popłynął na Karaiby na prośbę ojca, aby odnaleźć swojego brata Michela de Monpe. Po kilku tygodniach długiej żeglugi, przeklinaniu upału i komarów, nasz bohater wciąż trafia na wyspę Martynikę. Po wysłuchaniu plotek i wypytaniu ludzi, wciąż odnajduje swojego brata… w więzieniu. Jak się okazuje, jest oskarżony o niebotyczne marnotrawstwo pieniędzy Zakonu Maltańskiego. Będą mogli go zwolnić z więzienia tylko za ogromną kwotę - milion pesos! I zgadnij, kto zarobi tyle pieniędzy? Nie bez trudu, po zdobyciu statku i kilku osób w zespole, za radą brata, Charles udaje się na Gwadelupie w poszukiwaniu pewnego biznesmena Fadeya, który jest winien porządną sumę Michelowi. Tak zaczynają się nasze żeglarskie przygody.

Sama fabuła składa się z kilku głównych zadań, których wynik zależy od zakończenia. Ale możesz spokojnie wyruszyć w darmową podróż, zarabiając pieniądze, handlując pokojowym handlem lub piractwem. Zadań pobocznych jest mnóstwo i są one rozmieszczone niemal na każdym rogu, co pozwoli ci spędzić ekscytujący czas na Karaibach. W swobodnym pływaniu nuda Cię szybko nie zastanie. Istnieją powtarzające się zadania, takie jak, powiedzmy, zabranie ważnej osoby do wybranego miejsca, dostarczenie ładunku, zatopienie określonego statku itd., ale są też wyjątkowe zadania.

Przygotuj kartkę papieru i długopis! Chociaż dziennik w grze zawiera dość kolorowy opis każdego zadania, nie oczekuj, że dowiesz się, gdzie iść, co i jak zrobić, co więcej, na mapie nie zobaczysz ani jednego znacznika. Potrzebujesz znaleźć osobę? Pytaj wokół ludzi. Chcesz podać hasło? Zapamiętaj to sam, ponieważ prawdopodobnie zostało ci to wcześniej powiedziane, ale takie informacje nie są przechowywane w dzienniku. Hasła należy wprowadzać ręcznie, są one generowane losowo, podobnie jak miejsce spotkania. W tej grze dialogi naprawdę powinny być czytane, a nie przewijane.

Na lądzie i na morzu


Po wylądowaniu na lądzie w jednym z portów gracz może spacerując po mieście zajrzeć do tawerny, w której można wymienić grę w „punkty” lub w pokera w kości (ma dużo szczęścia), odwiedź burdel, kup niezbędny sprzęt w lokalnym sklepie, zwerbuj zespół do wykonania różnych zadań. Nie pozwolą ci szczególnie chodzić po wyspach, rzadko jaka dżungla poza murami miast składa się z więcej niż kilku ścieżek, ale tam możesz spotkać tubylców, handlować lub walczyć z nimi. Pojawiają się nowe lokalizacje, ale jest ich stosunkowo niewiele.

Postać ma kilka nowych miejsc na ekwipunek. Istnieją różne magiczne (i nie tak) amulety, które dają właścicielowi dobre umiejętności. Dodano alchemię, dzięki której możesz tworzyć niezbędne amulety, mikstury, amunicję, skrzynie i wiele więcej.

System walki w grze został nieco zaktualizowany, choć dynamika w nim nadal jest minimalna i wygląda przerażająco. Broni jest dużo, a taktyka walki z każdą z nich jest inna. Na przykład ciężki pałasz zadaje więcej obrażeń, ale jest wolniejszy w blokach i pchnięciach, podczas gdy rapiery są znacznie szybsze w ataku, ale zadają mniej obrażeń. Ale często wszystko sprowadza się do siedzenia w bloku i szybkich kontrataków. Musisz przyjrzeć się, jaką broń ma wróg, ponieważ brak przeszywającego ciosu tanim toporem i dobrym rapierem to nie to samo. Wszystkie bronie mają równowagę i ich najkorzystniejsze trafienia. Broń palna została całkowicie przerobiona: jeśli kiedyś strzelaliśmy pociskami i niczym więcej, teraz możesz załadować śrut do prawie każdego pistoletu i natychmiast zranić tłum wrogów. Pojawiły się muszkiety, papierowe naboje, różna amunicja (powiedzmy, bomby) i tym podobne.

Oczywiście morska część gry jest o wiele ciekawsza i wygląda znacznie piękniej niż rozgrywka na lądzie. W grze jest około pięćdziesięciu różnych statków, podzielonych prestiżem na kilka klas, z których każdy ma swoje wady i zalety. Podczas poruszania się na morzu i w bitwie brane są pod uwagę najdrobniejsze szczegóły - wiatr, powierzchnia i rodzaj żagli, całkowita waga statku i tak dalej.

Karaiby żyją własnym życiem, a oprócz nas na morzu jest wiele statków, które można zaatakować i które mogą zaatakować nas. Wszyscy wrogowie na morzu zachowują się całkiem sprytnie. Jeśli gonimy kupca, uderzy w wasze żagle kajdankami i odpłynie, a jeśli go dogonimy, przeładuje śrutem i wystrzeli salwę z bliskiej odległości. Wynik może być zupełnie nieoczekiwany. Piraci na morzu są znacznie odważniejsi i bardziej agresywni. Spotkanie wrogów na morzu podczas sztormu najprawdopodobniej doprowadzi do niemal natychmiastowego zesłania twojego statku na dno.

Aby uzyskać maksymalny zysk z wrogich statków, muszą one zostać abordażowane. Bitwa na wrogim statku składa się teraz z trzech etapów: najpierw ty, ramię w ramię ze swoją drużyną, niszczysz wrogą drużynę na pokładzie, potem w ładowni, a wszystko to kończy się walką jeden na jednego w kabina kapitana. Schwytani ludzie mogą być zarówno uwolnieni w pokoju, jak i wysłani do ich niewoli, co wpłynie na twoją karmę.

Niezwykle ważnym parametrem odpowiedzialnym za zdolności bojowe twojej drużyny jest morale. Wszyscy piraci kochają pieniądze, więc czasami twoja załoga może zażądać pensji, której niepłacenie doprowadzi do spadku morale. Również ten parametr można znacznie zwiększyć, mając na pokładzie kapłana lub pełne beczki rumu w ładowni. Drużyna o niskim morale jest bardziej skłonna do zamieszek na statku i jest mało prawdopodobne, że uda się ją pokojowo spacyfikować.

Ogólne wrażenie gry psuje stary silnik, nudna grafika i niestabilność gry: sporadycznie zdarzają się awarie i zawieszanie się gry. Jak już wspomniano, gra przyciąga klimatem i dbałością o szczegóły. Dźwięk w grze również nie jest zły: każdy NPC zwraca się do głównego bohatera frazami, a w tle gra dyskretna, przyjemna dla ucha muzyka.

Werdykt


W sumie, Korsarze: Każdemu po swojemu! to najbardziej realistyczny symulator życia piratów i najbardziej autentyczny symulator bitwy morskiej. Ponadto jest to prawdziwie hardcorowa gra RPG z ciekawą fabułą, ogromną różnorodnością wielu jej elementów, ale przy tych wszystkich plusach niektóre jej niedociągnięcia odstraszą wiele osób. A dla tych, dla których nie jest to barierą, gra stanie się prawdziwą przyjemnością na kilkadziesiąt godzin. Mimo to, moim zdaniem, gra wyszła trochę w złym momencie, a na 2012 rok wcale nie wygląda właściwie. Poczekamy na nową część gry, ale na nowym silniku.

Gatunek: Warto zauważyć, że w przypadku tego rodzaju gry dość trudno jest podać jakąkolwiek konkretną ocenę, ponieważ dla różnych typów graczy gra pojawi się na swój własny sposób.
6/10 dla „zwykłych” graczy. Większości zniechęci stara grafika, wysoki poziom trudności przejścia nawet na początkowym etapie gry i starożytny silnik, ale ci, którzy mogą przez to przejść, otrzymają własne, unikalne wrażenia i przyjemność z gry.
9/10 dla „hardcore” i fanów serialu. Gracze zaznajomieni z serią będą mogli znaleźć w KKS wiele oczekiwanych innowacji i zmian. Zasadniczo wszystko jest takie samo Miasto zaginionych statków, ale nieco zmienione na lepsze.

Podejdź do Eddiego i zapytaj go o Nathana Hawke'a. Jednak nie zna go, ale zakłada, że ​​jest z narwalami. Możesz wrócić na statek Fury. Podejdź do drzwi, którymi możesz wyjść na ulicę i przejdź przez nie. Więc pójdziesz na rufę. Odszukaj schody, wspinając się po nich, na taras widokowy. To tutaj wieczorami spaceruje Rekin.

Możesz wrócić na statek i udać się w jego dalszą część. Spójrz w prawo i znajdź drabinę, która zaprowadzi cię na następny statek. Przejdź przez nią i wejdź na „Evę”. Skręć w lewo i przejdź przez bramę. Będąc na dziobie podejdź do mostu, po którym musisz przejść, aby dostać się na kolejny statek. Gdy znajdziesz się na miejscu, znajdź znak sklepu i idź tam.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i idź do Białego Chłopca. Po rozmowie z nim udaj się do sprzedawcy i porozmawiaj o broni dalekiego zasięgu. Ale powie, że myśliwy Adolphe Barbier już zwrócił się do niego z tym samym pytaniem. Próbował sprzedać swój karabin maszynowy z lunetą, ale nie mógł opanować tej broni, więc jej nie kupił. Dowiedz się od sprzedawcy, gdzie możesz znaleźć myśliwego i idź się z nim spotkać. Na koniec nie zapomnij porozmawiać z Białym Chłopcem, który od razu poprosi Cię o biały koralik.

Podejdź do kupca i zapytaj o nią, a dowiesz się, że facet ma na myśli duże perły. Aby go zdobyć, musisz zabić ogromnego kraba i usunąć z niego ten koralik. Po tym, jak dasz go facetowi, wypytaj o wszystko. Opowie ci, jak zapukać do drzwi ładowni, w której siedzi Nathan. Okazuje się, że wciąż żyje, ale bardzo źle, i to on uratował Ole. Można go znaleźć na statku „Fernando”, stojącym na redzie daleko od wybrzeża tego miasta. Aby się tam dostać, możesz pływać po wodzie. A żeby zdobyć rzeźbę, trzeba umieć poruszać się po dole, jak Henrik. Ten facet jest starym przyjacielem Ole, który może cię tego nauczyć.

Teraz w trakcie gry Corsairs: Do każdego swojego musisz dostać się na statek „Carolina”, na którym usiadł Giuseppe Fazio, dyplomata wyspy, który zna hasła dostępu do dwóch walczących klanów. Aby się tam dostać musisz dotrzeć do mostu przy statku Admiral Shark i przejść przez niego. Tam porozmawiaj z Giuseppe i zapytaj o hasła. Ale tak po prostu im nie powie, musisz zapłacić 50 dublonów.

Wróć na poprzedni statek i skieruj się w prawo, mijając statki narwalów. Po chwili zobaczysz statek „Fernando”, który już zapłynął daleko. Radzę obejść go po lewej stronie i wejść na pokład. Podejdź do drzwi i zapukaj w nie. Po rozmowie z Nathanem zaproponuje opowiedzenie historii oryginalnej części gry. Jeśli jeszcze przez to nie przeszedłeś, koniecznie to zrób.

Ponieważ masz jeszcze dwie niewykorzystane mikstury, ale na razie nie powinieneś ich dawać Nathanowi, żeby się trochę zabezpieczyć. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i obejdź statek Rekina po lewej stronie, podejdź do tablicy, na której możesz dostać się na statek i zrób to. Następnie udaj się do tawerny.

Aby się do niego dostać, musisz przenieść się do "Santa Florentina" i znaleźć strażnika, który pozwoli ludziom wejść na statki należące do rivados. Wszyscy nazywają hasła. Jeśli go nie masz, skręć w lewo i znajdź kolejne przejście do innych statków. Udaj się tam i przejdź do następnego statku Fleuron. To tutaj znajduje się centrum rozrywki.

W tawernie odszukaj właściciela i zapytaj go o Mary i Cyklopa. Okazuje się, że Mary jest żoną zmarłego Alana, który chce zemścić się na Rekinie za śmierć męża. A Cyklop to człowiek, który nie znosi korsarzy. Gdy zapytasz o Barbiera, dowiesz się, że nie widziano go tu od kilku dni. Ostatni raz poszedł do tawerny ze swoim przyjacielem Giuseppe Fazio.

Po wysłuchaniu wszystkiego udaj się do Karoliny i znajdź tam Fazio śpiącego spokojnie w swojej kajucie. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że Barbier zapłacił mu i zabrał jego przymiarkę, która została zastawiona. Dowiesz się również, że Barbier kupił jedną z kabin, która znajduje się na Santa Florentina. Będzie też wiadomo, że ta postać często bywa w mieście, a do domu wraca dopiero wieczorem. Nie byłoby więc zaskoczeniem, gdyby Adolf otrzymał polecenie wyeliminowania rekina.

Kontynuuj przez Corsairs: każdy dla siebie i poczekaj na wieczór, aby odwiedzić Adolfa. Wcześniej możesz udać się do tawerny, aby czas przeleciał niezauważony. Następnie udaj się do „Santa Florentina” i przejdź przez drzwi na dziobie. Znajdź Adolfa i porozmawiaj z nim. Warto zaznaczyć, że będziesz musiał go teraz wyeliminować, a następnie zbadać zwłoki w celu odnalezienia wiadomości. Przeczytaj to i dowiedz się, że Adolf miał wspólnika.

Postaraj się jak najszybciej ukryć ciało i udaj się do kajuty Adolfa na spotkanie z jego wspólnikiem. Po chwili pojawią się Marcello Cyclops i Mary. Wyjdź z ukrycia i porozmawiaj z nimi, a następnie je zniszcz. Po zbadaniu ciał odszukaj wiadomość napisaną przez Chada na Mary. Możesz udać się do tawerny i pozostać tam do świtu, a następnie podejść do rekina. Powiedz mu wszystko, aby otrzymać nagrodę w wysokości 500 dublonów i lokalizację wyspy, dzięki której możesz łatwo znaleźć admirała, wracając po niego na statek.

Teraz w trakcie gry Corsairs: Do każdego swojego należy udać się do Fazio, który wsiadł na pokład Karoliny, aby kupić od niego za 50 dublonów hasło do statków pod opieką narwalów. Aby później odczytać hasło, wystarczy otworzyć magazyn. Następnie możesz udać się na statek, na którym znajduje się sklep, aby przejść przez niego do statku narwala. Po zapisaniu hasła przejdź przez najdalej oddalone drzwi.

Znajdziesz się więc w pobliżu drzwi, które powinny prowadzić do miasta, ale po ich przejściu znajdziesz się na dziobie statku. Znajdź kolejne drzwi prowadzące do chaty i przejdź przez nie. Gdy zobaczysz Henrikę, porozmawiaj z nim, abyś mógł naprawić skafander. Najpierw jednak musisz znaleźć 10 kawałków nieznanego metalu.

Można go znaleźć w skrzyniach znajdujących się na statkach kontrolowanych przez rivados. Jednak wszystkie są zamknięte. Tak więc w dalszym fragmencie Korsarze: Do każdego własnego, musisz skorzystać z usług Białego Chłopca, który pomoże je otworzyć. Po prostu dlatego, że ma klucze, które chętnie rozda za 5 dużych pereł. Aby je zdobyć, znajdź na statku Indianina, który je sprzedaje.

Po spotkaniu z nim rozpocznij rozmowę i zapytaj, jak się tu dostał. Dopiero po tym pytaniu w menu pojawi się wybór towarów, którymi handluje. Jeśli pereł jest za mało, poczekaj na następny dzień i wróć do Indianina, który będzie miał już zaktualizowaną listę towarów. Po zebraniu wszystkich pereł przekaż je Olyi, którą znajdziesz w sklepie.

Po otrzymaniu wszystkich kluczy głównych udaj się na statek, na którym uratowano Chimiset. Zejdź do cel i podejdź do drzwi, które są najmniejsze. Gdy tylko się do niego zbliżysz, przejście od razu będzie wolne. Przejdź przez nie i znajdź tam szkielet przykuty do ściany. Obok będzie też skrzynia. Otwórz go i weź zawartość, w tym klucz.

Możesz obejść statki rivados i admirała, otworzyć skrzynie i znaleźć w nich wymaganą liczbę kawałków metalu. Nie zapominaj, że musisz zebrać co najmniej 11 kawałków platyny. Warto zaznaczyć, że w przejściu tego zadania w grze Corsairs: To Each His Own możesz znaleźć kilka kawałków metalu w zepsutej części statku, na którym znajduje się Nathan Hawke. Po znalezieniu trzech części udaj się na statek Velasco. Najpierw przejdź przez statek, który znajdował się w tawernie. Wyjdź na pokład powyżej i znajdź drzwi. Musisz udać się do tego, który znajduje się na lewo od drewnianej deski, po której się tutaj przenieśli. Po przejściu przez te drzwi znajdziesz skrzynię. Otwórz go i zabierz drobiazgi, ale nie będzie w nim cennego metalu.

Nie powinieneś jednak opuszczać tego pomieszczenia, bo za pudłami po lewej stronie znajduje się druga skrzynia, w której ukryto 5 kawałków platyny. Przez ostatnie trzy możesz udać się na statek Admiral Shark. Musisz dostać się do drzwi, które znajdują się na poziomie, na którym siedzi sam admirał. Przejdź na drugą stronę i znajdź tam skrzynię. Otwórz go i wyjmij trzy kawałki platyny. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Każdemu własnemu i udaj się do Henrika, aby oddać wydobyty towar. Potem powie ci, żebyś wrócił za kilka dni.

Po odczekaniu pewnego czasu, po siedzeniu w tawernie, udaj się ponownie do Henrika. Po rozmowie okazuje się, że nie miał wystarczającej ilości metalu, więc musisz zdobyć jeszcze 4 sztuki. Pospiesz się, aby wejść na pokład statku "Tartarus" i udaj się do klatki, w której więziony był Chimiset. Znajdź obok niego drzwi, gdy tylko się do nich zbliżysz, przejście się otworzy. Wchodząc do pomieszczenia, zobaczysz kolejny szkielet, obok którego znajduje się skrzynia. Zdobądź klucz, który dał ci Ole z ekwipunku i otwórz im drzwi.

Po otwarciu skrzyni zabierz stamtąd platynę i przyzwoitą ilość dublonów. Wróć do Henrika i przekaż znalezione rzeczy. Poprosi o trochę czasu, zgadzam się. Po odczekaniu określonego czasu wróć do mechanika i porozmawiaj z nim. Teraz udzieli ci instrukcji. Po przeczytaniu dowiesz się, że powietrza wystarczy na czterysta sekund i że dozwolone jest tylko jedno nurkowanie dziennie. Również przed załadunkiem należy dać mu kombinezon do tankowania tlenem.

Zanurzenie

Wyjdź na statek „Phoenix” i udaj się do kabiny. Widząc skafander, musisz się do niego zbliżyć i trochę poczekać. Następnie otwórz swój ekwipunek i zauważ, że się tam pojawił. Możesz wyjść z pokoju i udać się do dziury w pokładzie, przy której leży lina. To z jego pomocą możesz zejść i zejść. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Aby każdy miał swój własny i otwarty ekwipunek, kliknij skafander, aby go założyć.

Możesz iść do kabla. Jeśli wszystko jest zrobione poprawnie, zanurkuj pod wodę. Natychmiast znajdź odpowiednie naczynie, a po jego prawej stronie znajduje się skrzynia, w której ukrytych jest wiele kosztowności. Można go otworzyć za pomocą znalezionego wcześniej klucza. Podpłyń do wraku statku, aby znaleźć tam rzeźbę. Ale jest strzeżony przez gigantyczne kraby.

Aby ich stamtąd wyciągnąć musisz się zbliżyć, a następnie wrócić na linę. Kraby będą za tobą podążać, wystarczy je stale kontrolować. Po odbiciu ich na przyzwoitą odległość biegnij do statku. Więc uciekaj od gigantycznych krabów. Zbliż się do posągu, ale zobaczysz, że jeszcze nie działa. Zapamiętaj słowa Olego, który powiedział, że rzeźba jest nieaktywna od 8 do 10 rano. Nie ma co robić, trzeba wrócić do mechanika.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Każdemu własnemu musisz dać skafander kosmiczny i udać się do tawerny, aby spędzić w nim czas do rana. Następnie wróć do Henrika i weź skafander. Po założeniu zanurkuj. Biegnij w stronę rzeźby, która jest aktualnie aktywna. Kliknij go, aby przenieść się do wioski.

Gdy zauważysz Indian, idź za nimi do rzeźby. Kliknij go ponownie, aby dostać się do kamiennego posągu, od którego rozpoczęła się ta podróż. Po spotkaniu z Dani porozmawiaj z nim i spotkaj się z Snake Eyes. Po rozmowie z nim otrzymasz prośbę o zwrot jego tamburynu. Znajdziesz go w jednej ze skrzyń na Wyspie Sprawiedliwości. Wróć na statek i udaj się do Blueveld.

Gdy spotkasz Jana Swensona, porozmawiaj i kup statek ze stoczni. Jeśli nie chcesz wydawać pieniędzy, po prostu kup je od korsarzy. Radzę zachować ostrożność w procesie zakupu. Więc najpierw przydziel miejsce na statek, a następnie dokonaj zakupu, ponieważ w przeciwnym razie zastąpisz stary statek nowym. Kontynuuj przez Corsairs: każdy do siebie i udaj się do władz portowych, aby zostawić tam swoją fregatę na parking.

Następnie otwórz mapę i płyń w kierunku Wyspy Sprawiedliwości. Po wylądowaniu na brzegu spotkasz Olego, którego należy włączyć do drużyny. Następnie podejdź do Admiral Shark i porozmawiaj z nim. Spróbuj przekonać go do wejścia na statek. Następnie znajdź Fazio, od którego musisz znaleźć hasło dla narwalów. Udaj się do Henrika, używając otrzymanego hasła, aby zwrócić mu kombinezon do nurkowania. Podziękuje ci i przekaże zestaw narzędzi. Powie też, że za opłatą można użyć skafandra kosmicznego.

Udaj się na statek Fernando i znajdź na nim Nathana. Rozpocznie się film, obejrzyj go i udaj się na statek „Eva”. Zejdź na podłogę zalanej ładowni i poszukaj tam skrzyni, w której ukryty jest tamburyn szamana. Wszystko, teraz możesz bezpiecznie ruszyć w drogę. Po dotarciu na miejsce udaj się na statek admirała i zejdź do wody. Rozejrzyj się i znajdź aktywny punkt. Można go rozpoznać po ikonie przypominającej kotwicę. Więc możesz dostać się na swój statek.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i udaj się do Amatica, zejdź na ląd i udaj się do szamana, aby wręczył mu znaleziony tamburyn. W nagrodę otrzymasz rewolwer naładowany trzema nabojami. Ale nie powie ci, jak je zrobić. Więc musisz sam to rozgryźć. Zauważy tylko jedną rzecz, że na Wyspie Sprawiedliwości możesz znaleźć specjalne urządzenie, za pomocą którego możesz tworzyć pociski. Znajduje się w jednej ze skrzyń statków. Następnie daj Indianinowi fajkę i porozmawiaj o Nathanie. Obieca ci, że wyleczy białego kapitana w ciągu miesiąca.

Wyjdź i wejdź na swój statek, otwórz mapę i popłyń do Jana Swensona. Po tym, jak admirał powie, że idzie w jego kierunku, dołącz. Porozmawiaj z Janem o próbie nakłonienia Barbazona do głosowania na rekina.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojna bryza zamienia się w niszczycielską burzę. Bezchmurne niebo staje się niesamowite z powodu wielu chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się mrożący krew w żyłach horror, koszmar na falach. On przynosi śmierć wszystkim żywym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni przebywa wielu straszliwych strażników, których wzywa rozgniewany bóg śmierci, Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony do Martwego Królestwa. Wtedy archipelag Karaibów pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna misja makro zajmie co najmniej 6 godzin gry;
  • Najnowszy unikalny galeon wojskowy - statek klasy 1;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz - katana;
  • Nowa unikalna broń palna - pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja - garnitur Lamport.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał odnaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na swoje miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania questu: Holenderski gambit musi zostać pomyślnie ukończone. Jeśli ukończyłeś „holenderski gambit” dla GVIK lub Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Czas musi minąć - około 4 miesiące po zakończeniu Gambitu. Wersja gry to 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: Galeon Wojenny Latające Serce, Pistolet Dwustrzałowy, Strój Lamporta, Mikstura Szamana, Katana.

Jak mogę otrzymać zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zabitego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kajucie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche w jednym profilu, możesz zdobyć "Dziwny amulet" w dowolny sposób. I tak wpadnie w twoje ręce.


Masz więc na rękach „Dziwny amulet”. Musisz dowiedzieć się, jaki jest jego cel. Kto może dać podpowiedź? Oczywiście latarników. Mogą też wydawać zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Cartagena. Jeden dozorca w każdym razie opowie o tym, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która pokazuje tę rzecz.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To jest szaman Indian Carib. Plemię mieszka na Dominice. Nie schlebiaj sobie, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby mógł zacząć się z tobą komunikować, musi złożyć ofertę. Akceptuje tylko broń palną. To nie jest prosty pistolet, ale prawdziwy muszkiet muszkieterowy lub karabinek marynarki wojennej.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. W głębi dżungli znajdź wioskę Karaibów. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Kiedy rozpozna swój amulet, poszukaj pozostałych dwóch. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie to dla ciebie łatwe! Gdy tylko wejdziesz do akwenu wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo rzuci się w kierunku twojego statku! A propos, on nie strzeli. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz rozprawić się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kajuty kapitana.

W kabinie kapitana Kaleuche


Nie próbuj okładać nieumarłego kapitana. Dba o wszystko! Po chwili zatrzyma się i zacznie mówić. Kapitan powie, że on i jego drużyna są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebuje dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij znowu z nim walczyć. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętaj się na wybrzeżu Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest to niekorzystne. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się przejść przez Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że twoja drużyna była w stanie wyciągnąć twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją klatkę piersiową z kajuty, więc drobiazgi pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak Kaleuche pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Walka nie jest trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Jest teraz z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziesz musiał go podnieść. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który ucieknie z Kaleuche.

Podpowiedź: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec od statku widma. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł do nich wejść. Zwróć uwagę na statki małych klas, ale nie kupieckich.

Pasaż Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który powiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera, Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wszystko, co o nim wiadomo, to to, że jego statek nazywa się „pół-kobieta-pół-ptakiem”. W rzeczywistości nazwa to „Harpia”!

Barbados

Powinieneś zapytać Zarząd Portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak nazywa się jego ksebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan jest teraz w służbie Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. Tam właśnie musisz tego szukać. Idź do Curaçao. W biurze GVIK, w tym, które sprzedaje licencje komercyjne, dowiesz się, że twój Jackson wykonuje regularne loty między Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź odpowiedni statek na tej trasie, wyślij łódź do shebeki.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni latarni morskiej na Barbadosie. Więc dlatego nieumarły kapitan nie mógł tego dostać! Jackson nie może jednak pojechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego za przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche, kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados, wyląduj przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobiazgi. Dostarcz amulet szamanowi, ponieważ "Kaleuche" teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że twój łowca przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Ponadto będzie to w okresie od 18:00 do 21:00. Czekaj na to. Może pojawić się za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, ale tylko on został obrabowany przez miejscowych bandytów. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Udaj się do komendanta więzienia, ale tam niczego się nie dowiesz poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli zmierzyć się z bielą.

Wstyd w domu. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź ciekawą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Daj notatkę, zdobądź zaproszenie do sprawy. To napad na kupca.

O przejście Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musisz się zgodzić i im pomóc. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Za trzy dni będzie po wszystkim. Dowiesz się również, że gang znajduje się nieopodal w jaskini. Następnego dnia, również o północy, udaj się do jaskini, będą skrytki. Znajdź amulet, kostium Lamporta i inne śmieci. Znajdzie Cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed Kaleuche.

Wskazówka: jeśli przekażesz komendantowi dwóch bandytów, to po trzech dniach otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

jadeitowa czaszka

Więc potrzebujesz przez Yum Simil. Obecnie jest z Joaquimem Merrimanem. Dmuchnij do Willemstad. Tam Portugalczycy wynajęli pokój. Nie spiesz się nigdzie na molo. Podbiegnie do ciebie mnich i powie, że Merriman zaginął. Brakowało również właściciela domu, w którym wynajmował dom. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście musisz dowiedzieć się, co jest czym. Pasaż Korsarzy: Każdy po swojemu - kontynuuje Kaleuche. O północy udaj się do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz wejść na piętro. Mnich nie oszukał! Nad klatką piersiową w pobliżu łóżka uniesie się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy uporasz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że to gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny typ!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. To straszna wiedźma. W Hawanie zauważono zniknięcie mieszczan, a także ataki nieumarłych. Cóż, jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini znajdują się wszelkiego rodzaju nieumarli. Przejścia do tego miejsca pilnuje muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed samą jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Wraz z dalszym przejściem Korsarzy: Do każdego własnego - Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak iw samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej kąta zacznie się wydobywać dym. Tu właśnie pojawia się Chavinavi. Ci, którzy podążają za Richardem Gambitem, natychmiast rozpoznają stworzenie. Zabij go, wróć do mnicha. Wyraża wdzięczność. Wszystko to świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Przy okazji, jest gdzieś blisko!

Nikt w mieście go nie widział. Będę musiał go poszukać. Na cmentarzu trzymaj się dozorcy. Naciśnij go, a dowiesz się, że Joaquim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz, dmuchnij za czaszką. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Trafiłeś do jaskini z kilkoma grotami. Wszędzie, gdzie trzeba posprzątać szkielety, znajdź Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw walcz z wezwanym chavinavi, potem z wojownikiem jaguara, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, chavinavi umrze samo. Przeszukaj zwłoki portugalskiego podmiotu. Zabierz mu jadeitową czaszkę. Nie zapomnij również przeszukać jaskini, zabrać skrzynię wielkanocną. Kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego - Kaleuche.


Czas jechać do Dominiki. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka wcale go nie interesuje. Kiedy przyjdziesz do szamana, wysłuchaj historii. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone czy nie, są one dobre tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę ze świątynią Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Podpowiedź: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawke'a. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się do stoczenia poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Na nim musisz zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Gdy dojdziesz do trzech przełęczy, musisz wybrać środkowy. Wejdź po schodach. Następnie musisz poruszać się po znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety oraz Chavinian. Gdy podczas przejścia Korsarz: Do każdego swojego - Kaleuche, otworzysz drzwi, wejdziesz do pokoju, w którym znajdują się teleporty. Idź do właściwego. Wtedy będzie tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są poprawne. Po wejściu do ostatniego teleportu znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie wódz Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znajdowały się w historii szamana, której trzeba było uważnie słuchać! Jeśli odpowiedzi są błędne, przynajmniej jedna z nich, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz żadnych błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Pod koniec rozmowy z przywódcą udaj się do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Odłóż jadeitową czaszkę. Po wyjściu ze świątyni musisz udać się nad morze. W akwenie czeka już na Ciebie wojskowy galeon „Latające serce”. Ma już drużynę śmiertelników kierowaną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha, kosić każdego, kto zostanie złapany. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kajucie dojdzie do bitwy z kapitanem. Po - rozmowa. Pod koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie miał 5000 dublonów. Nie możesz ich zabrać, więc nie próbuj na próżno.


Oto, mrożące duszę „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że przejście Corsair: Do każdego własnego - Kaleuche jest zakończone? Nie było go tam! Musisz wrócić do szamana, przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarczyć 15 mangarów. Spośród nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz przynieść mu wszystko na raz. Możesz, o ile znajdziesz - w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i miksturę do wyboru. Gdy tylko zdobędziesz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby zrozumieć mądrość swoich przodków.

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Wyspa Sprawiedliwości Część 02
Gdy uporasz się z atakiem na Rekina, on odpłynie. Otrzymałem stanowisko Wyspy Sprawiedliwości i dodatkowe instrukcje. Okazuje się, że tylko statek o małym zanurzeniu i nie wyższym niż czwarta klasa jest w stanie zbliżyć się do wyspy, w przeciwnym razie można zwiększyć liczbę martwych statków na wyspie o jeszcze jedną jednostkę. Teraz czas pomyśleć, jak się stąd wydostać... Pilot z Wyspy Sprawiedliwości. Bez tego dokumentu nie można dostać się na Wyspę Sprawiedliwości drogą morską. Konieczne jest dotarcie do punktu o współrzędnych 24gr 24 min N.S. i 84 gr 50 min na zachód, a następnie zgodnie z instrukcją zawartą w instrukcji żeglugi. Udaj się na statek ze sklepem, użyj go, aby dostać się na statek narwalów. Wpisz hasło ręcznie i naciśnij Enter. Będziesz na brygu San Gabriel. To tutaj znajduje się Henrik. Wejdź do dalekich drzwi, pośrodku kabiny, znajdź kolejne drzwi oznaczone jako ulice miasta. Ale będziesz na szczycie dziobu statku. Znajdź tutaj drzwi do kabiny i wejdź. Dojdziesz do Henrika. Rozwiązanie problemu jest znalezione: Henrik ma skafander, w którym możesz zejść do wody i pozostać tam przez chwilę. Strój jest przystosowany do chodzenia po dnie, więc z pewnością uda mi się znaleźć posąg Kukulkana na zatopionym statku. Ale jak zawsze czekała mnie kolejna trudność: skafander był niesprawny, a do jego naprawy Mechanik potrzebował rzadkiego metalu - „srebrno - platynowego sztabki”. Oczywiście zgłosiłem się na ochotnika do pomocy, a Wedecker dał mi próbkę tego metalu. Muszę znaleźć, oprócz istniejącego, jeszcze co najmniej dziesięć sztuk - wtedy skafander zostanie naprawiony i mogę wreszcie udać się na poszukiwanie idola.
Musisz szukać platyny w skrzyniach na statkach klanu Rivados. Ale wszystkie skrzynie są zamknięte. W ich ponownym odblokowaniu pomoże ci Biały Chłopiec. Ma klucze i da je Olyi za 5 dużych pereł. Jest też problem z perłami... Ale można go rozwiązać! Na statkach chodzi Indianin - można u niego kupić perły. Indianin może przebywać zarówno na powierzchni, jak i wewnątrz statków, np. w tawernie. Po znalezieniu Indianina zapytaj najpierw, jak dostał się na wyspę i co robi. Dopiero potem w menu dialogowym pojawi się wybór indyjskich towarów. Należy zauważyć, że od razu te towary mogą nie być dostępne. Tych. może sprzedać tylko 3 duże perły. Na aktualizację produktu trzeba będzie poczekać 4 dni (wystarczy spędzić noc w tawernie). Po zakupie 5 pereł udaj się do Olyi i za pomocą menu dialogowego wymień je na zestaw kluczy głównych. Olya musi poczekać w sklepie. Jeśli Olego nie ma, to idź do tawerny, zamów butelkę wina. Poczekaj, aż główny bohater się upije i zabije czas, po czym wróć do sklepu. Ole na pewno tam będzie. Jeśli dasz Olyi jeszcze 5 pereł, otrzymasz od niego niezwykły klucz. Udaj się do Tartaru, gdzie uratowałeś Chimiset. Wejdź do środka i zejdź do cel. Na lewo od celi Chimiseta są małe drzwi. Podejdź do niego - otworzy się. Wejdź do środka i zobacz szkielet przykuty do ściany oraz skrzynię. W skrzyni jest wiele ciekawych rzeczy, w tym kolejny stary klucz.
Więc masz klucze główne. Przejdź przez statki rivados, admirała i znajdź odpowiednią ilość kawałków platyny w skrzyniach. Potrzebują co najmniej 11 sztuk! Wiele z tych elementów można również znaleźć we wraku statku Fernando, gdzie siedzi Nathan Hawk. Aby to zrobić musisz opłynąć statek z drugiej strony. Tutaj znajdziesz 3 kawałki platyny. Szukaj dalej... Nie znalazłeś tego? Udaj się na statek rivados o nazwie Velasco. Można do niego dotrzeć statkiem z tawerną. Wejdź na górny pokład. Tu jest dwoje drzwi. Jeden z nich znajduje się na lewo od planszy, na której się tu znalazłeś. Zaloguj się właśnie tam. Skrzynia natychmiast rzuca się w oczy. Ale w tej skrzyni poza przydatnym łupem nie ma platyny. Chcesz już wyjść z kabiny? Nie spiesz się! Obejdź drewniane kwadratowe pudła po lewej stronie i znajdź drugą skrzynię. To tutaj ukryto pięć kawałków platyny, w ciągu dnia będzie ochrona, warto się tam udać po 18:00. Wreszcie, ostatnie trzy kawałki platyny można znaleźć na statku Rekina. Idź tam, wejdź do drzwi i na poziomie, na którym siedzi Rekin, znajdź skrzynię w przeciwnej części w rogu. To tutaj ukryte są trzy ostatnie kawałki platyny. Sztabki platyny można kupić w sklepie. Idź za Henrikiem i oddaj mu wszystkie sztabki. "Srebro" przekazał Wedekerowi i jest gotowy do rozpoczęcia naprawy skafandra. Powinienem wrócić za pięć dni – praca Mechanika jest trudna, a wcześniej nie będzie mógł tego zrobić. Spędź noc w tawernie, popraw swoje zdrowie. Po 5 dniach zdobądź nowe hasła i śledź Henrika. Stało się to, czego się obawiałem: sztabki przywiezione do naprawy skafandra nie wystarczyły. Musisz gdzieś zdobyć jeszcze 2 sztuki, a następnie praca zostanie zakończona.
Z dziennika: Idę w poszukiwaniu. Oddajemy brakujące wlewki. No cóż, wreszcie na końcu tunelu jest światełko! Kombinezon będzie gotowy do nurkowania pojutrze. Powinienem przyjść do mechanika o 10 rano. Jeśli znajdę na dole idola teleportacji, będzie można natychmiast opuścić Wyspę Sprawiedliwości. Czekamy jeszcze dwa dni w karczmie, a potem udajemy się do baru „Święty Gabriel” do Mechanika. Oto jestem, gotowy do nurkowania. Przeoczyłem jednak jeden ważny szczegół: bożek uaktywnia się o północy. A w nocy nurkowanie nie jest ani możliwe, ani sensowne – nie możesz zabrać ze sobą latarki, a w ciemności nie tylko nie będę w stanie nic znaleźć, ale też stanę się łatwym łupem dla krabów. Oto problem! Jednak nadal musisz zejść. Powinienem przynajmniej znaleźć posąg i zapamiętać jego położenie, aby później móc do niego dotrzeć nawet z zamkniętymi oczami - wtedy ciemność nie będzie przeszkodą.
Instrukcja skafandra nurkowego
Po pierwsze, dopływ powietrza będzie trwał 500 sekund (być może wynika to z tego, że poziom kabiny chłopca). Po drugie, więcej niż jedno nurkowanie dziennie nie zadziała. Po trzecie, po nurkowaniu będziesz musiał oddać skafander mechanikowi, aby zatankował go tlenem. Po czwarte, zejście do wody należy przeprowadzić z platformy Phoenix, przechodząc tam przez galerię rufową św. Gabriela. Na platformie zainstalowana jest wyciągarka, za pomocą której zejdziesz na dno i wstaniesz z powrotem. Pod wodą znalazłem trzy skrzynie z różnymi kosztownościami, ale waga skafandra nie pozwala mi zabrać niczego poza peso. Główny problem to kraby, przed tobą zatopiony statek, po lewej szkielet statku, po prawej nic nie ma. Kraby można zwabić, podejdź do pierwszego i niech wszyscy za tobą lecą, zwabiłem je nad hakiem i w prawo, potem zbliżamy się do statku, który był przed tobą, jest dziura z jednej strony statku i tam jest posąg, podchodzimy do posągu, dostajemy wiadomość i można wspiąć się na hak.

„Korsyrze” – to jedna z nielicznych gier produkcji krajowej, która zyskała światową sławę. Wielu graczy doceniło pomysł i to, jak dobrze zostały opracowane przygody, z którymi musieli się zmierzyć. Warto jednak odnotować osobno ostatnią grę z serii, zatytułowaną „Do każdego swojego” – jest to swoisty punkt kulminacyjny, zbiór wszystkich dobrych rzeczy, które były w poprzednich częściach i umieszczenie go w jednym. W efekcie powstał bardzo ciekawy projekt, który pozwoli Ci spróbować swoich sił w roli dzielnego pirata, który musi surfować po morzach i oceanach, wykonywać zadania, walczyć zarówno na lądzie, jak i na wodzie. A wszystko to dzieje się w otwartym świecie, to znaczy nikt nie wiąże Cię z konkretną fabułą – w każdej chwili możesz popłynąć w dowolny zakątek świata. Możesz zarabiać na handlu, możesz pirać i rabować statki - nikt Cię nie ogranicza, więc możesz robić to, co uważasz za stosowne. Cóż, życie tutaj jest niesamowicie bogate. Niestety nie będziesz w stanie poprowadzić Cię przez nią - wszystkiego będziesz musiał nauczyć się sam, ale zadania, które możesz otrzymać w trakcie podróży, możesz opisać.

W grze znajdują się również dodatki, takie jak „Korsarze: Do każdego własnego - Kaleuche”, których przejście nie jest konieczne, ponieważ nie każdy może chcieć kupić DLC. To samo dotyczy innych dodatków. DLC takie jak „Corsairs: To Each His Own - Gweek” nie będą tutaj brane pod uwagę, solucja będzie dotyczyła tylko gry podstawowej, więc nie można szukać questów dodanych do gry przez zawartość do pobrania.

„Rum dla barmana”, „Dziewczyna na telefon” i „Zwróć rękopisy księdza św. Piotra”

Pierwsze questy, które napotkasz w świecie gry, raczej nie sprawią ci trudności. Nie potrzebujesz niczego nadprzyrodzonego, specjalnej broni ani niezwykłych statków, dzięki czemu możesz bezpiecznie się nimi zająć. Przejście może zająć dziesiątki, a nawet setki godzin, ponieważ życie tutaj toczy się spokojnie, a jeśli chcesz się nim cieszyć, możesz nie spieszyć się. Ale jeśli podejmiesz się zadania takiego jak „Rum dla barmana”, zbliżasz się do ukończenia gry. Tak więc w tym zadaniu będziesz musiał spotkać prawdziwe duchy, które będą podróżować na nie mniej prawdziwym statku. I właśnie od nich będziesz musiał odebrać rum. Aby to zrobić, najpierw znajdź hasło, które będziesz musiał przekazać kapitanowi statku-widmo, a następnie spotkaj się z samymi duchami. Po podaniu hasła potwierdzisz swoją tożsamość i otrzymasz rum, który musisz dostarczyć barmanowi.

Przejście „Do każdego własnego” może być różne - zależy to od istoty zadania: w niektórych przypadkach będziesz musiał natychmiast zabrać się do pracy, aw niektórych możesz się nie spieszyć. Na przykład, jak w zadaniu „Call Girl”, w którym będziesz musiał zamówić specjalną kobietę o łatwych cnotach dla jednej wysokiej rangi osoby. Będziesz musiał dowiedzieć się od alfonsa o odpowiedniej dziewczynie, a zrozumiesz, że będzie można ją odebrać tylko na godzinę, od jedenastej do dwunastej wieczorem. Ale w każdy dzień, więc nie możesz się spieszyć.

Ale zadanie „Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre” należy wykonać jak najszybciej, ale nie jest to trudne. Będziesz musiał po prostu dostarczyć rękopisy z jednego kościoła do drugiego, ale będziesz musiał udowodnić, że twoje myśli nie są brudne.

„Magazyn”, „Skradziony klejnot” i „Kanibale”

Fragment „Dla każdego własnego” będzie Cię okresowo zaskakiwać, ponieważ otrzymasz propozycję wykonania dość nietypowych zadań. Na przykład Pracownik magazynu to zadanie dwuczęściowe. Otrzymasz go od sprzedawcy w sklepie, który stracił cennego pracownika - pracownika magazynu. Musisz go znaleźć. Oczywiste jest, że nie ma ograniczeń czasowych, ale możesz od razu udać się do dżungli i znaleźć piracką wioskę, w jednym ze sklepów, w którym będzie pracował zaginionego pracownika. Nie będzie chciał wracać, więc wróć i powiedz kupcowi o nowościach. To zakończy pierwszą część, ale możesz od razu rozpocząć drugą. Kupiec potrzebuje zastępstwa, a znajdziesz go w pirackim mieście. Po zapłaceniu określonej kwoty zgódź się na przeprowadzenie przeglądu kandydatów, a jeśli się zdrzemniesz, to po przebudzeniu zobaczysz w tawernie trzech piratów, którzy wyrazili chęć zdobycia pracy. Wybierz jedną z nich i wyślij ją do miasta. Gdy następnym razem tam pójdziesz, handlarz powie, że przyprowadziłeś doskonałego pracownika. Za co zostaniesz hojnie wynagrodzony.

Ale w grze są też mniej skomplikowane questy, takie jak "The Stolen Jewel". Gdy będziesz wędrował przez dżunglę, przed tobą rozegra się scena - dwóch tubylców ucieknie w nieznanym kierunku. Możesz ich gonić, ale to nie zadziała - przejście „Do każdego swojego” wymaga głębszego podejścia. Lepiej idź tam, skąd uciekli, a będzie trup. Zbadaj go - znajdziesz kolczyki. Można je sprzedać dość drogo, ale czy warto? Ponownie zastanów się, co będzie dla ciebie najlepsze i zapytaj mieszkańców, do kogo mogą należeć te klejnoty. Okazuje się, że są to kolczyki skradzione żonie gubernatora, która hojnie wynagrodzi cię za ich odnalezienie.

Jeśli chcesz walczyć, musisz podjąć zadanie "Kanibale" - znajdziesz je u jednego z mieszkańców posterunku w pobliżu miasta. Powie ci, że jego przyjaciel wyruszy sam, by uratować córkę ze szponów tubylców. Dołącz do niego i udaj się do kryjówki kanibali - tam będziesz musiał walczyć, ale gdy to zrobisz, okaże się, że córka twojego partnera żyje. Znajdziesz też kolejnego zakładnika, którego również możesz uratować. W rezultacie zarówno partner, jak i uratowany zakładnik nagrodzą cię.

"Brzemię Gaskona" - zadanie fabularne

Po wykonaniu tych zadań stanie się dostępna misja fabularna „Brzemię Gascona”, którą możesz wykonać, ale zajmie to dość dużo czasu. Więc przygotuj się i zacznij. Twoim celem jest zakup statku, zebranie załogi i udanie się na Gwadelupie. W szkicu questów, które nie są związane z fabułą, okresowo pomogą ci przejść do finału. Oczywiście nie powinieneś się w to spieszyć, ale nadal powinieneś rozumieć, że gra ma logiczny koniec, do którego musisz dojść w końcu. Po zakupie statku będziesz musiał udać się do tawerny, w której możesz zebrać drużynę na raz - jest jeden marynarz, który jest gotowy zaoferować ci aż czterdzieści par rąk, ale tylko wtedy, gdy weźmiesz wszystkich na raz i spełnić jego warunki. Są one dość proste - na statku trzeba mieć odpowiednią atmosferę, żywność i lekarstwa. Możesz kupić wszystko po trochu tylko po to, by spełnić wymagania, ale to nie wszystko. Potrzebujesz nawigatora, a on jest w areszcie, ponieważ jest winien lichwiarzowi dużą sumę pieniędzy. Idź do niego i dowiedz się, co możesz zrobić, aby oddać tę kwotę. Natychmiast otrzymasz zadanie poboczne "Hiszpański inżynier", ponieważ będziesz musiał uratować innego lombarda porwanego przez piratów. Na początku możesz spróbować przekonać tych ostatnich, aby zrezygnowali z inżyniera, ale w rezultacie nadal musisz ich zabić - w grze „Corsairs: To Each His Own” często sprowadza się do tego wykonywanie zadań. Wtedy stoczysz walkę wręcz z samym Hiszpanem, który nie chce uwierzyć, że przybyłeś go uratować. Pokonaj go i zaprowadź do miasta, ale unikaj strażników. Gdy przyprowadzisz inżyniera do lichwiarza, ten da ci pokwitowania spłaty długu - musisz go zabrać do więzienia, by nawigator został zwolniony i aktywowano zadanie Gwadelupa.

„Gwadelupa”, „Karaiby obyczaje” i „Nieuczciwy konkurent”

To jedno z najtrudniejszych zadań, tutaj niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem. Przejście go może wymagać od ciebie wielkich umiejętności i zręczności w kierowaniu zarówno twoją postacią, jak i statkiem, na którym będziesz pływać. Musisz popłynąć do Gwadelupy, gdzie rozpocznie się wielopoziomowe zadanie. Najpierw musisz porozmawiać z jedną osobą, która poprowadzi Cię dalej. Dowiesz się tam o kolekcji szabli skradzionych przez Indian, którą musisz zwrócić, ale nie znajdziesz jej bez pomocy rdzennej osoby, która została uwięziona. Możesz go kupić za dużo pieniędzy, ale nie ma co robić - możesz tylko pokłócić się z komendantem i trochę obniżyć cenę. Po uwolnieniu Indianina możesz wyposażyć ekspedycję, ale jednocześnie nadal będziesz musiał wykonać jedno zadanie, które da zadanie „Karaiby maniery”. Ponownie, niebezpieczeństwo czeka na Ciebie za każdym rogiem, przejście raczej nie wydaje się łatwe. W ramach tego zadania będziesz musiał najpierw dostarczyć ładunek dział, przepływając obok wrogiego portu, następnie zdobyć ważne informacje, wynajmując do tego żebraka, a następnie całkowicie przechwycić wrogi statek z ładunkiem prochu. To nie będzie łatwe, więc bądź poważny. Cóż, następne zadanie to w zasadzie bieganie z załatwianiem spraw. „Nieuczciwy konkurent” zostaje przemytnikiem, który staje na drodze miejscowemu kupcowi. Umów się na spotkanie i przywitaj go ciepło - nie trzeba go zabijać, bo za życie zapłaci przyzwoitą kwotę.

„Brzemię Gascona. Sequel”, a także „Pokojówka w dżungli” i „Droga holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”

Przejście gry „Corsairs: To Each His Own” posuwa się do przodu, co sygnalizuje ci fakt, że możesz kontynuować zadanie „Brzemię Gascona”. Ale najpierw postaraj się zdobyć zadanie „Dziewczyna z dżungli” - do tego wystarczy podróżować przez dżunglę, aż zobaczysz dziewczynę uciekającą przed trzema mężczyznami. Poprosi cię o pomoc, mówiąc, że jej ojciec chce ją poślubić z jedną osobą, a ona kocha zupełnie inną. W każdym razie poinformuj mężczyzn, że sam dostarczysz dziewczynę jej ojcu, a następnie zdecyduj, czy pozwolić jej odejść i zrobić dobry uczynek, czy zabrać ją do ojca i otrzymać nagrodę. Następnie możesz wziąć na siebie „Ciężar Gascona”. W tym celu musisz wrócić na Martynikę i porozmawiać z uwięzionym przyjacielem Michelem. Zaproponuje ci kilka opcji rozwoju wydarzeń, które rozpoczną zadanie „Ścieżka Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej”. Przejście z widełek „Corsairs: To Each His Own”, ponieważ Michel oferuje trzy różne opcje osiągnięcia celu. Pierwszym jest wstąpienie do Kompanii Zachodnioindyjskiej, drugim wstąpienie do armii angielskiej, a trzecim członkostwo w tajnej organizacji.

„Gambit holenderski”, różne opcje podania

Bardzo trudno będzie tutaj szczegółowo opisać ten fragment, ponieważ rozgałęzia się i może przebiegać na różne sposoby. To jedna z najciekawszych części gry „Corsairs: To Each His Own”. Przejście "holenderskiego gambitu", questu, który zaprowadzi cię do celu, który cię interesuje i Michela, zajmie ci sporo czasu. Będziesz musiał wykonać dużą liczbę zadań, radzić sobie z niebezpiecznymi przeciwnikami i wykonywać złożone rozkazy. Można nawet powiedzieć, że w niektórych miejscach będziesz musiał zajrzeć pod każdy kamień, przejście tego łańcucha zadań może tego wymagać. Niezależnie od wybranej ścieżki wynik będzie taki sam - wykonasz wszystkie zadania i zbierzesz wystarczająco dużo pieniędzy, aby uwolnić Michela.

„Milion dla Michela”, „Pirate Saga” i „Polowanie na rekiny”

Sprawdź, czy masz milion - w końcu tyle potrzeba, by Michel był wolny. Oczywiście kwota jest po prostu ogromna, a rozstanie się z nią będzie strasznie żałosne, ale to wciąż twój najlepszy przyjaciel. A co najważniejsze – to kluczowa postać w fabule gry, więc nie bądź skąpy. Jednak w części „Korsyrze 3: Do każdego swojego” fragment nie jest tak prosty, że wszystko ograniczało się do tego. Okazuje się, że nie ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby wykupić Michela - musisz zrobić to, co obiecał, ale nie zrobiłeś. Aby dowiedzieć się, o co toczy się gra, porozmawiaj z samym Michelem, odkryj straszną tajemnicę - przed tobą coś niemożliwego. Twoim celem jest zdobycie i obalenie samorządu! Ale wyspa ma własną, pełnoprawną flotę, jak sobie z tym radzisz? Tutaj dowiesz się, że wśród piratów są tacy, którzy również nie są zadowoleni z rządów na wyspie.

Czas przejść do zadania „Pirate Saga”. W nim musisz znaleźć wszystkich wpływowych piratów, którzy będą gotowi połączyć swoje siły z tobą, by szturmować Tortugę. Ale jednego, najważniejszego pirata, którego nie zliczysz - legendarnego rekina. Będziesz musiał spędzić sporo czasu, ale niestety wszystkie twoje próby pójdą na marne - Rekin zniknął bez śladu. Ale w zadaniu „Piraci: Do każdego własnego” przejście po prostu nie może dojść do ślepego zaułka, więc wystarczy, że rozpraszają cię inne rzeczy.

„Powrót Barona”, „Wyspa Sprawiedliwości” i „Dive”

Od tego momentu w grze zaczną się prawdziwe cuda. Musisz znaleźć szamana, który tworzy specjalne medaliony, które pozwolą ci uzyskać dostęp do tajemniczej Wyspy Sprawiedliwości. Oczywiście będziesz musiał wykonać kilka spraw i poczekać kilka miesięcy, zanim medaliony będą gotowe, ale naprawdę warto. Tylko wtedy będziesz mógł kontynuować poruszanie się w grze Corsairs. Każdy opis przejścia "Wyspy Sprawiedliwości" może wydawać się trudny, gdyż jest to punkt zwrotny w grze. W końcu na tej niesamowitej wyspie nadal znajdziesz rekina, który zgodzi się do ciebie dołączyć, ale do tego potrzebny będzie statek, którego niestety nie ma. Cała ta misja będzie się kręciła wokół próby zdobycia statku dla rekina.

Jeśli chodzi o zadanie „Immersion”, tutaj cuda będą kontynuowane. Przejście gry „Do każdego własnego” przyjmie zupełnie nietypowy obrót - będziesz musiał zejść pod wodę, aby znaleźć tam starożytne miasto Majów. W tej wspaniałej grze czekają na Ciebie te nieoczekiwane rozkosze fabularne.

Oddzielenie jest blisko...

Tak więc przejście gry „Korsarze: każdemu po swojemu” zbliża się do logicznego zakończenia. Pozostaje Ci wykonać szereg zadań pobocznych i fabularnych, aby uwolnić Michela, zdobyć wyspę Tortuga, a także zobaczyć wiele innych cudów związanych z Majami. Rozrywki na tę grę nie można nazwać nudną, a projekt się nie przedłuża - to Ty decydujesz, jak długo będziesz grał. Możesz przejść wyłącznie przez zadania z fabuły lub możesz wykonać wszystkie zadania osób trzecich i podróżować po świecie. Oczywiście ten fragment „Corsairs: To Each His Own” nie obejmuje statków, szabli, armat, amunicji i wielu innych aspektów, które nie są bezpośrednio związane z samą fabułą. Musisz to przestudiować samodzielnie i masz gwarancję, że będziesz czerpać wiele przyjemności z tego procesu.

Finał

W rezultacie wszystko sprowadza się do poszukiwania starożytnej relikwii - maski Majów. I niestety nie tylko ty będziesz jej szukał - twój „milionowy” brat Michel również będzie chciał bogactw, zdradzając cię i praktycznie zabijając. Ale tutaj możesz się zemścić. Najpierw będziesz musiał walczyć z Indianami, a następnie z samym Michelem, który jest głównym bossem w grze. Z każdą minutą wszystko stanie się trudniejsze, ponieważ będziesz już walczył ze wszystkimi naraz, łącznie z bratem. Cóż, wszystko skończy się oczywiście wraz z twoim zwycięstwem - jeśli masz w rękach prawdziwy artefakt, będziesz musiał wykończyć Michela, a potem rozpocznie się finałowy film. Ale gra nie kończy się w tym samym czasie - masz możliwość dalszego surfowania po oceanach - piractwa, handlu, życia i oczywiście wykonywania zadań, których wcześniej nie miałeś czasu.

Polecamy lekturę

Top