Passaggio "A ciascuno il suo" (missioni). Passaggio del gioco "Corsairs: A ciascuno il suo". Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo. Isola di giustizia Corsari a ciascuno il suo dove prendere l'ole

Progetti, piani, calcoli 30.09.2020
Progetti, piani, calcoli

"Corsari: a ciascuno il suo!" revisione


serie di giochi di ostruzionismo Corsari noto per la sua natura hardcore e diversificata. Un altro gioco di questa serie, sviluppato dallo studio Studio del segno nero basato sul gioco Corsari: Città Navi perdute (per il quale hanno precedentemente rilasciato una modifica Racconti di avventura), promette di mostrare al giocatore tutte le delizie di una vita da pirata nei minimi dettagli. Corsari: A ciascuno il suo!- una sorta di "gioco di un lontano passato", non cercano di attirare il giocatore con una grafica o intrattenimento eccezionale, si concentrano sull'atmosfera generale, sul colore, su compiti interessanti e ponderati.

Romanzo marittimo


Questa volta viaggeremo nel ruolo di Charles de Maur, originario della Francia. Questo è un donnaiolo e un "maggiore", che è completamente all'oscuro degli affari marittimi. Salpò per i Caraibi su richiesta di suo padre per trovare suo fratello Michel de Monpe. Dopo diverse settimane di lunga navigazione, maledicendo il caldo e le zanzare, il nostro eroe arriva ancora all'isola della Martinica. Dopo aver ascoltato le voci e aver chiesto alla gente, trova ancora suo fratello ... in prigione. A quanto pare, è accusato di spreco esorbitante del denaro dell'Ordine di Malta. Saranno in grado di liberarlo dalla prigione solo per un importo enorme: un milione di pesos! E indovina chi farà così tanti soldi? Non senza difficoltà, dopo aver ottenuto una nave e diverse persone della squadra, su consiglio del fratello, Charles si reca in Guadalupa alla ricerca di un certo uomo d'affari Fadey, che deve una bella somma a Michel. Iniziano così le nostre avventure in barca a vela.

La trama stessa è composta da diverse missioni principali, il cui esito dipende dal finale. Ma puoi tranquillamente partire per un viaggio gratuito, guadagnare denaro, commerciare in scambi pacifici o pirateria. Ci sono molte attività secondarie e sono distribuite in quasi ogni angolo, il che ti permetterà di divertirti ai Caraibi. Nel nuoto libero, la noia non ti troverà presto. Ci sono missioni ricorrenti come, diciamo, portare una persona importante alla destinazione desiderata, consegnare un carico, affondare una certa nave e così via, ma ci sono anche missioni uniche.

Prepara un pezzo di carta e una penna! Nonostante il diario nel gioco contenga una descrizione piuttosto colorita di ogni compito, non aspettatevi che vi venga detto dove andare, cosa e come fare, inoltre, non vedrete un solo marker sulla mappa. Hai bisogno di trovare una persona? Chiedi alle persone. Hai bisogno di dire una password? Ricordalo tu stesso, perché probabilmente te lo è stato detto in precedenza, ma tali informazioni non sono memorizzate nel diario. Le password devono essere inserite manualmente, vengono generate casualmente, così come il luogo di incontro. In questo gioco, i dialoghi dovrebbero davvero essere letti, non sfogliati.

A terra e in mare


Sbarcato a terra in uno dei porti, il giocatore può, passeggiando per la città, dare un'occhiata in una taverna, dove si può scambiare una partita a "punto" oa poker con i dadi (ha una buona dose di fortuna), visitare un bordello, acquistare l'attrezzatura necessaria in un negozio locale, reclutare una squadra per completare vari compiti. Non ti permetteranno in particolare di passeggiare per le isole, raramente il tipo di giungla fuori dalle mura delle città consiste in più di un paio di sentieri, ma lì puoi incontrare i nativi, commerciare o combattere con loro. Sono presenti nuove posizioni, ma ce ne sono relativamente poche.

Il personaggio ha diversi nuovi slot per l'equipaggiamento. Esistono vari amuleti magici (e non così) che conferiscono al proprietario buone capacità. È stata aggiunta l'alchimia, grazie alla quale puoi creare gli amuleti, le pozioni, le munizioni, i forzieri e molto altro necessari.

Il sistema di combattimento nel gioco è stato leggermente aggiornato, anche se le dinamiche sono ancora al minimo e sembra spaventoso. Ci sono molte armi e le tattiche di combattimento con ognuna di esse sono diverse. Ad esempio, uno spadone pesante infligge più danni ma è più lento nei blocchi e nelle pugnalate, mentre gli stocchi sono molto più veloci in attacco ma infliggono meno danni. Ma spesso tutto si riduce a stare in un blocco e contrattaccare tempestivi. Devi guardare che tipo di arma ha il nemico, perché perdere un colpo penetrante con un'ascia economica e una buona stocca non è la stessa cosa. Tutte le armi hanno equilibrio e colpi più vantaggiosi. Le armi da fuoco sono state completamente rifatte: se prima sparavamo proiettili e nient'altro, ora puoi caricare pallettoni in quasi tutte le pistole e ferire immediatamente una folla di nemici. Apparvero moschetti, cartucce di carta, munizioni varie (diciamo bombe) e simili.

Ovviamente, la parte marina del gioco è molto più interessante e sembra molto più bella del gameplay a terra. Ci sono una cinquantina di navi diverse nel gioco, divise per prestigio in diverse classi, ognuna delle quali ha i suoi pro e contro. Quando ci si sposta in mare e in battaglia, vengono presi in considerazione i più piccoli dettagli: il vento, l'area e il tipo di vele, il peso totale della nave e così via.

I Caraibi vivono la loro vita e oltre a noi, ci sono molte navi nel mare che possono essere attaccate e che possono attaccarci. Tutti i nemici in mare si comportano in modo piuttosto intelligente. Se stiamo inseguendo un mercante, ti colpirà le vele con i coltelli e se ne andrà, e se lo raggiungiamo, ricaricherà con pallettoni e sparerà una raffica a distanza ravvicinata. Il risultato potrebbe essere del tutto inaspettato. I pirati in mare sono molto più audaci e aggressivi. Incontrare nemici in mare durante una tempesta molto probabilmente porterà la tua nave a finire in fondo quasi istantaneamente.

Per ottenere il massimo profitto dalle navi nemiche, devono essere imbarcate. La battaglia sulla nave nemica ora si compone di tre fasi: prima tu, fianco a fianco con la tua squadra, distruggi la squadra nemica sul ponte, poi nella stiva, e tutto questo si conclude con un combattimento uno contro uno nel cabina del capitano. Le persone catturate possono essere sia rilasciate in pace, sia mandate in schiavitù, il che influenzerà il tuo karma.

Un parametro estremamente importante responsabile della capacità di combattimento della tua squadra è il morale. Tutti i pirati amano il denaro, quindi a volte il tuo equipaggio può richiedere uno stipendio, il mancato pagamento comporterà un calo del morale. Inoltre, questo parametro può essere notevolmente aumentato avendo un sacerdote sul ponte o barili pieni di rum nella stiva. È più probabile che una squadra con il morale basso inizi una rivolta sulla nave ed è improbabile che sia possibile pacificarla pacificamente.

L'impressione generale del gioco è notevolmente rovinata dal suo vecchio motore, dalla grafica noiosa e dall'instabilità del gioco: ci sono occasionali arresti anomali e blocchi. Come già accennato, il gioco attira con la sua atmosfera e l'attenzione ai dettagli. Anche il suono nel gioco non è male: ogni NPC si rivolge al personaggio principale con frasi e una musica di sottofondo discreta e piacevole all'orecchio.

Verdetto


Tutto sommato, Corsari: A ciascuno il suo!è il simulatore di vita dei pirati più realistico e il simulatore di battaglia navale più autentico. Inoltre, questo è un gioco di ruolo davvero hardcore con una trama interessante, un'enorme varietà di molti dei suoi elementi, ma con tutti questi vantaggi, alcuni dei suoi difetti spaventeranno molte persone. E per coloro per i quali questo non è un ostacolo, il gioco diventerà un vero piacere per molte decine di ore. Tuttavia, a mio avviso, il gioco è uscito un po' nel momento sbagliato e per il 2012 non si presenta affatto come si deve. Aspetteremo una nuova parte del gioco, ma su un nuovo motore.

Grado: Vale la pena notare che per un gioco di questo tipo è abbastanza difficile dare una valutazione specifica, poiché per diversi tipi di giocatori, il gioco apparirà a modo suo.
6/10 per i giocatori "casuali".. La maggior parte sarà scoraggiata dalla vecchia grafica, dall'elevata difficoltà di passare anche nella fase iniziale del gioco e dall'antico motore, ma coloro che riusciranno a superarlo otterranno la propria esperienza e piacere unici dal gioco.
9/10 per "hardcore" e fan della serie. I giocatori che hanno familiarità con la serie potranno trovarlo KKS molte innovazioni e cambiamenti attesi. Essenzialmente è tutto lo stesso Città delle navi perdute, ma leggermente modificato in meglio.

Avvicinati a Eddie e chiedigli di Nathan Hawke. Tuttavia, non lo conosce, ma presume che sia con i narvali. Puoi tornare alla nave Fury. Avvicinati alla porta attraverso la quale puoi raggiungere la strada e attraversarla. Quindi andrai a poppa. Trova le scale, salendo le quali arriverai al ponte di osservazione. È qui che lo Squalo passeggia la sera.

Puoi tornare alla nave e andare nella parte più lontana di essa. Guarda a destra e trova una scala che ti porterà alla prossima nave. Attraversalo e sali sulla "Eva". Gira a sinistra e attraversa l'arco. Una volta a prua, avvicinati al ponte che devi attraversare per raggiungere un'altra nave. Una volta sul posto, trova l'insegna del negozio e vai lì.

Continua il passaggio del gioco Corsairs: A ciascuno il suo e vai dal White Boy. Dopo aver parlato con lui, vai dal venditore e discuti la questione delle armi a lungo raggio. Ma racconterà che il cacciatore Adolphe Barbier gli ha già rivolto la stessa domanda. Ha cercato di vendere la sua mitragliatrice con un cannocchiale, ma non poteva padroneggiare quest'arma, quindi non l'ha comprata. Scopri dal venditore dove puoi trovare un cacciatore e andare ad incontrarlo. Infine, non dimenticare di chattare con il White Boy, che ti chiederà immediatamente una perlina bianca.

Avvicinati al mercante e chiedi di lei per scoprire che il ragazzo intende grandi perle. Per ottenerlo, devi uccidere un enorme granchio e rimuovere questa perlina da esso. Dopo averlo dato al ragazzo, chiedi tutto. Ti dirà come bussare alla porta della stiva in cui è seduto Nathan. Si scopre che è ancora vivo, ma molto cattivo, ed è stato lui a salvare Ole. Si trova sulla nave "Fernando", ferma in rada lontano dalla costa di questa città. Per arrivarci, puoi nuotare sull'acqua. E per ottenere la scultura, devi essere in grado di muoverti lungo il fondo, come Henrik. Questo ragazzo è un vecchio amico di Ole, che può insegnarti questo.

Ora nel passaggio del gioco Corsari: A ciascuno il suo, bisogna arrivare alla nave "Carolina", sulla quale si è seduto Giuseppe Fazio, il diplomatico dell'isola, che conosce le password di accesso a due clan in guerra. Per arrivarci, devi raggiungere il ponte, vicino alla nave dell'ammiraglio Shark, e attraversarlo. Una volta lì, chatta con Giuseppe e chiedi le password. Ma proprio così, non glielo dirà, devi pagare 50 dobloni.

Ritorna alla nave precedente e vai a destra, oltre le navi narvalo. Dopo un po' vedrai la nave "Fernando", che è già andata lontano. Vi consiglio di aggirarlo sul lato sinistro e salire a bordo. Avvicinati alla porta e bussa. Dopo aver chiacchierato con Nathan, si offrirà di raccontare la storia della parte originale del gioco. Se non l'hai ancora affrontato, assicurati di farlo.

Dal momento che hai altre due pozioni inutilizzate, ma per ora non dovresti darle a Nathan, per assicurarti un po'. Continua il passaggio del gioco Corsairs: A ciascuno il suo e gira intorno alla nave dello squalo sul lato sinistro, vai al tabellone su cui puoi raggiungere la nave e fallo. Poi vai all'osteria.

Per accedervi è necessario spostarsi alla "Santa Florentina" e trovare una guardia che permetta alle persone di entrare nelle navi dei rivados. Tutti nominano password. Se non ce l'hai, gira a sinistra e trova un altro passaggio per altre navi. Vai lì e vai alla prossima nave Fleuron. Qui è dove si trova il centro di intrattenimento.

Una volta dentro la taverna, trova il proprietario e chiedigli di Maria e del Ciclope. Si scopre che Mary è la moglie del defunto Alan, che vuole vendicarsi dello Squalo per la morte di suo marito. E Ciclope è un uomo che non sopporta i corsari. Quando chiedi di Barbier, scoprirai che non si vedeva qui da diversi giorni. L'ultima volta che si recò all'osteria fu con l'amico Giuseppe Fazio.

Dopo aver ascoltato tutto, vai al Carolina e trova lì Fazio, che dorme tranquillo nella sua cabina. Parla con lui e scopri che Barbier lo ha ripagato e ha preso la sua prova, che è stata impegnata. Imparerai anche che Barbier ha acquistato una delle cabine, che si trova sulla Santa Florentina. Si scoprirà anche che questo personaggio è spesso in città e torna a casa solo la sera. Quindi non sarebbe sorprendente se ad Adolf fosse stato ordinato di eliminare lo Squalo.

Continua attraverso Corsairs: A ciascuno il suo e aspetta la sera per visitare Adolf. Prima di allora, puoi andare alla taverna in modo che il tempo sia volato inosservato. Quindi dirigersi verso il "Santa Florentina" e varcare le porte a prua. Trova Adolf e chatta con lui. Vale la pena notare che dovrai eliminarlo ora, quindi esaminare il cadavere per trovare il messaggio. Leggilo e scopri che Adolf aveva un complice.

Cerca di nascondere il corpo il più rapidamente possibile e vai nella cabina di Adolf per vedere il suo complice. Dopo un po' appariranno Marcello Ciclope e Mary. Esci dal nascondiglio e chatta con loro, quindi distruggili. Dopo aver esaminato i corpi, trova un messaggio scritto da Chad su Mary. Puoi andare alla taverna e rimanerci fino all'alba, quindi avvicinarti allo Squalo. Digli tutto per ottenere una ricompensa di 500 dobloni e la posizione dell'isola, con la quale puoi facilmente trovare l'ammiraglio tornando alla nave per lui.

Ora nel passaggio del gioco Corsari: A ciascuno il suo, dovrebbe andare da Fazio, che è salito a bordo della Carolina per acquistare da lui per 50 dobloni la password per le navi sotto la tutela dei narvali. Per leggere la password in un secondo momento, è sufficiente aprire la rivista. Quindi puoi andare alla nave dove c'è un negozio per attraversarlo fino alla nave narvalo. Dopo aver annotato la password, attraversa la porta più lontana.

Quindi ti ritroverai vicino alla porta, che dovrebbe portare alla città, ma dopo averla attraversata ti ritroverai sulla prua della nave. Trova un'altra porta che conduce alla cabina ed attraversa. Quando vedi Henrika, parla con lui in modo da poter riparare la muta da sub. Tuttavia, prima devi trovare 10 pezzi di un metallo sconosciuto.

Può essere trovato nei forzieri che si trovano sulle navi controllate dai rivados. Tuttavia, sono tutti chiusi. Quindi nell'ulteriore passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo, è necessario utilizzare i servizi del Ragazzo Bianco, che aiuterà ad aprirli. Semplicemente perché ha le chiavi, che darà volentieri per 5 grandi perle. Per ottenerli, trova un indiano sulla nave che li vende.

Dopo averlo incontrato, inizia una conversazione e chiedi come è arrivato qui. Solo dopo questa domanda apparirà nel menu la scelta della merce che commercia. Se non ci sono abbastanza perle, aspetta il giorno successivo e torna dall'indiano, che avrà già un elenco aggiornato delle merci. Dopo aver raccolto tutte le perle, consegnale a Olya, che puoi trovare nel negozio.

Dopo aver ricevuto tutte le chiavi principali, dirigiti verso la nave dove è stato salvato Chimiset. Scendi nelle celle e vai alla porta che è la più piccola per dimensioni. Non appena ci si avvicina, il passaggio sarà subito libero. Attraversa e trova uno scheletro incatenato al muro lì. Ci sarà anche un forziere accanto ad esso. Aprilo e prendi il contenuto, inclusa la chiave.

Puoi passeggiare tra le navi dei rivados e dell'ammiraglio, aprire i forzieri e trovare il numero richiesto di pezzi di metallo al loro interno. Non dimenticare che devi raccogliere almeno 11 pezzi di platino. Vale la pena notare che nel passaggio di questo compito nel gioco Corsairs: To Each His Own, puoi trovare diversi pezzi di metallo nella parte rotta della nave su cui si trova Nathan Hawke. Dopo aver trovato le tre parti, dirigiti verso la nave Velasco. Per prima cosa, attraversa la nave, che era nella taverna. Esci sul ponte di sopra e trova le porte. Devi andare a quello che si trova a sinistra della tavola di legno su cui si sono spostati qui. Dopo aver attraversato questa porta, troverai una cassa. Aprilo e porta via le piccole cose, ma il metallo prezioso non ci sarà.

Ma non dovresti lasciare questa stanza, perché dietro le scatole a sinistra c'è la seconda cassa, in cui sono nascosti 5 pezzi di platino. Per gli ultimi tre, puoi andare sulla nave dell'ammiraglio Shark. Devi raggiungere la porta, che si trova sul livello in cui si trova l'ammiraglio stesso. Vai dall'altra parte e trova una cassa lì. Aprilo ed estrai tre pezzi di platino. Continua il passaggio del gioco Corsairs: A ciascuno il suo e vai da Henrik per restituire il bene estratto. Poi ti dirà di tornare tra qualche giorno.

Dopo aver aspettato un certo tempo, dopo esserti seduto nella taverna, vai di nuovo da Henrik. Dopo che la conversazione ha avuto luogo, si scopre che non aveva abbastanza metallo, quindi è necessario ottenere altri 4 pezzi. Sbrigati a salire a bordo della nave "Tartarus" e vai alla gabbia in cui era imprigionato Chimiset. Trova una porta vicino ad essa, non appena ti avvicini, il passaggio si aprirà. Salendo nella stanza, vedrai un altro scheletro, accanto al quale c'è una cassa. Prendi la chiave che ti ha dato Ole dall'inventario e apri loro la porta.

Dopo aver aperto il forziere, porta via il platino e una discreta quantità di dobloni da lì. Torna da Henrik e consegna le cose trovate. Chiederà un po' di tempo, d'accordo. Dopo aver atteso un certo periodo di tempo, torna dal meccanico e chatta con lui. Ora ti darà le istruzioni. Dopo averlo letto, scoprirai che c'è abbastanza aria per quattrocento secondi e che è consentita una sola immersione al giorno. Inoltre prima di caricare è necessario munirsi di una tuta per il rifornimento di ossigeno.

Immersione

Scendi sulla nave "Phoenix" e vai alla cabina. Vedendo la tuta, devi avvicinarti a lui e aspettare un po'. Quindi apri il tuo inventario e nota che è apparso lì. Puoi lasciare la stanza e andare al buco nel ponte, vicino al quale si trova la corda. È con il suo aiuto che puoi salire e scendere. Continua il passaggio del gioco Corsairs: Ad ognuno il suo e apri l'inventario, clicca sulla tuta spaziale per indossarla.

Puoi andare al cavo. Se tutto è fatto correttamente, immergiti sott'acqua. Trova immediatamente la nave giusta e sul lato destro c'è una cassa in cui sono nascosti molti oggetti di valore. Può essere aperto con la chiave trovata in precedenza. Nuota fino al relitto della nave per trovare una scultura lì. Ma è custodito da granchi giganti.

Per portarli fuori da lì, devi avvicinarti e poi tornare alla corda. I granchi ti seguiranno, devi solo controllarli costantemente. Dopo averli portati a una distanza decente, corri verso la nave. Quindi ti allontani dai granchi giganti. Avvicinati alla statua, ma vedrai che non funziona ancora. Ricordiamo le parole di Ole, che ha affermato che la scultura è inattiva dalle 8 alle 10 del mattino. Non c'è niente da fare, devi tornare dal meccanico.

Ora nel passaggio del gioco Corsairs: Ad ognuno il suo è necessario regalare una tuta spaziale e dirigersi verso la taverna per passare il tempo al suo interno fino al mattino. Poi torna da Henrik e prendi l'abito. Una volta indossato, tuffati. Corri verso la scultura, attualmente attiva. Cliccaci sopra per spostarti nel villaggio.

Quando noti gli indiani, seguili fino alla scultura. Clicca di nuovo su di esso per arrivare alla statua di pietra da cui è iniziato questo viaggio. Dopo aver incontrato Dani, chatta con lui e incontra Snake Eyes. Dopo aver parlato con lui, riceverai una richiesta per restituire il suo tamburello. Può essere trovato in uno dei forzieri dell'Isola di Giustizia. Ritorna alla nave e dirigiti verso Blueveld.

Quando incontri Jan Swenson, chatta e acquista una nave dal cantiere. Se non vuoi spendere soldi, compralo dai corsari. Ti consiglio di fare attenzione nel processo di acquisto. Quindi assegna prima uno spazio per una nave, quindi effettua un acquisto, perché altrimenti sostituirai la vecchia nave con una nuova. Continua attraverso Corsairs: a ciascuno il suo e dirigiti all'autorità portuale per lasciare lì la tua fregata per il parcheggio.

Quindi apri la mappa e nuota verso l'Isola di Giustizia. Dopo essere atterrato sulla riva, incontrerai Ole, che ha bisogno di essere accolto nella squadra. Quindi vai dall'ammiraglio Shark e parla con lui. Cerca di convincerlo a salire a bordo della nave. Quindi trova Fazio, da cui devi scoprire la password per i narvali. Vai da Henrik, usando la password ricevuta per restituirgli lo scafandro. Ti ringrazierà e ti darà una serie di strumenti. Dirà anche che puoi usare una tuta spaziale a pagamento.

Dirigiti verso la nave Fernando e trova Nathan su di essa. Inizierà un video, guardalo e vai alla nave "Eva". Scendi sul pavimento della stiva allagata e cerca lì una cassa, in cui è nascosto il tamburello dello sciamano. Tutto, ora puoi metterti in viaggio in sicurezza. Una volta raggiunta la tua destinazione, vai alla nave dell'ammiraglio e scendi in acqua. Guardati intorno e trova punto attivo. Può essere riconosciuto dall'icona che ricorda un'ancora. Così puoi salire sulla tua nave.

Continua il passaggio del gioco Corsari: A ciascuno il suo e dirigersi verso Amatica, sbarcare e andare dallo sciamano per porgergli il tamburello trovato. Ti ricompenserà con un revolver carico di tre proiettili. Ma non ti dirà come farli. Quindi dovrai capirlo da solo. Noterà solo una cosa, che sull'Isola di Giustizia puoi trovare un dispositivo speciale con cui puoi creare proiettili. È in una delle casse delle navi. Poi dai la pipa all'indiano e parla di Nathan. Ti prometterà che curerà il capitano bianco entro un mese.

Esci e raggiungi la tua nave, apri la mappa e nuota fino a Jan Swenson. Dopo che l'ammiraglio ha detto che sta andando nella sua direzione, unisciti. Chatta con Jan sul tentativo di convincere Barbazon a votare per lo squalo.

In pochi secondi, una brezza calma si trasforma in una raffica distruttiva. Il cielo limpido diventa formidabile a causa delle molte nuvole. Scoppiano torrenti di pioggia e fulmini. Improvvisamente, da dietro l'orizzonte a vele squarciate, appare un orrore agghiacciante, un incubo sulle onde. Porta la morte a tutti gli esseri viventi. Questa è una nave fantasma.

Nei labirinti vuoti di un tempio abbandonato, ci sono molte terribili guardie che vengono evocate dal dio della morte arrabbiato, Yum Simil. Un potente artefatto antico deve essere restituito al Regno dei Morti. Allora l'arcipelago caraibico si libererà degli spiriti maligni che vogliono la guerra.

  • La ricerca macro mistica richiederà almeno 6 ore di gioco;
  • Il nuovissimo galeone militare unico: una nave di classe 1;
  • Nuova arma da mischia unica: katana;
  • Nuove armi da fuoco uniche: pistola a doppio colpo;
  • Nuova armatura unica: tuta Lamport.

Non aver paura dei non morti. Il coraggioso può superare tutto! Dovrai trovare tre manufatti e riportare il teschio di giada al suo posto.

Attenzione! Questa missione è disponibile solo se acquisti il ​​DLC dal negozio Steam!

Condizioni per ottenere la missione: The Dutch Gambit deve essere completato con successo. Se hai completato il "Dutch Gambit" per il GVIK, o l'Organizzazione Segreta, devi vendere il teschio ai portoghesi. Il tempo deve passare - circa 4 mesi dopo il completamento di Gambit. La versione del gioco è 1.1.3 e successive. Altrimenti, potresti riscontrare tutti i tipi di problemi.

Ricompensa: Galeone da guerra del cuore volante, pistola a doppio colpo, abito Lamport, pozione dello sciamano, Katana.

Come posso ottenere la ricerca? Ci sono tre modi per farlo:

  1. Compra uno strano amuleto da un mendicante in città
  2. Rimuovi lo strano amuleto dal corpo dell'indiano ucciso nella giungla
  3. Trova uno strano amuleto nella cassa nella cabina del capitano della nave abortita.

Per iniziare il passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche in un profilo, puoi ottenere lo "Strano amuleto" in qualsiasi modo. Ti cadrà comunque nelle mani.


Quindi, hai uno "Strano Amuleto" tra le mani. Devi scoprire qual è il suo scopo. Chi può dare un suggerimento? Naturalmente, i guardiani del faro. Possono anche dare ordini di amuleti. Visita tre fari: Santiago, Guadalupa, Cartagena. Un custode in ogni caso racconterà di come è apparso l'amuleto nei Caraibi e che Charles è già la terza persona che mostra questa cosa.

Tuttavia, solo una persona può sapere come usare l'amuleto. Questo è lo sciamano degli indiani caraibici. La tribù vive in Dominica. Non lusingarti, l'indiano non parla con nessuno. Affinché possa iniziare a comunicare con te, deve presentare un'offerta. Accetta solo armi da fuoco. Questa non è una semplice pistola, ma un vero moschetto da trapano o una carabina navale.

Quando ottieni qualcosa di utile, vai in Dominica. Nelle profondità della giungla, trova il villaggio dei Caraibi. In una casa troverai uno sciamano, parla con lui. Quando riconosce il suo amuleto, cerca gli altri due. Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - continua Kaleuche.

Non pensare che per te sarà facile! Non appena entri nell'area acquatica dell'isola, inizierà una forte tempesta. Una nave fantasma si precipiterà verso la tua nave! A proposito, non sparerà. Non appena le tue navi si avvicinano, il fantasma inizierà a salire a bordo. Devi occuparti degli scheletri sul cassero del fantasma e andare nella cabina del capitano.

Nella cabina del capitano dei Kaleuche


Non cercare di prendere a pugni il capitano non morto. Si preoccupa di tutto! Dopo un po' si fermerà e inizierà a parlare. Il capitano dirà che lui e la sua squadra sono immortali. Ha attaccato perché ha bisogno dello strano amuleto di cui sei in possesso.

Bene, ricomincia a combatterlo. Di conseguenza, cadrai privo di sensi. Torna in te sulla costa della Dominica. Per quanto riguarda la salute, è in svantaggio. Un marinaio della tua nave ti verrà incontro, o una ragazza se sei riuscito a passare attraverso la saga dei pirati. Dalla conversazione imparerai che la tua squadra è stata in grado di trascinare il tuo corpo dalla nave. Ma la tua nave è stata affondata con una sola salva.

Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - continua Kaleuche. A proposito, i marinai sono anche riusciti a prendere il tuo petto dalla cabina, quindi le piccole cose sono rimaste intatte. Parla, torna dallo sciamano e scopri come è apparso Kaleuche nei Caraibi, perché ha bisogno di amuleti e come puoi combatterlo.

Per quanto riguarda il combattimento, non è difficile: devi trovare i due amuleti mancanti, così come il teschio di giada di Yum Simil. Ora è con Joaquim Merriman. Bene, dovrai raccoglierlo. Ma prima devi trovare gli amuleti rimanenti prima del capitano non morto. Lo sciamano darà consigli per trovare una nave veloce che si allontani dal Kaleuche.

Suggerimento: navi come Mirage, Meifeng, Valkyrie possono allontanarsi dalla nave fantasma. Tuttavia, ti dispiace per loro, o per qualche motivo non potrai inserirli. Presta attenzione alle navi di piccole classi, ma non a quelle mercantili.

Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche. Torna dal guardiano del faro che ti ha parlato dell'amuleto. Chiedigli degli altri due amuleti. O meglio, chi può possederli.

Quindi, hai bisogno di un cacciatore del Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson delle Barbados. Tutto ciò che si sa di lui è che la sua nave si chiama "metà donna e metà uccello". In effetti, il nome è "Arpia"!

Barbados

Dovresti chiedere all'Autorità Portuale di Jack-Jackson. Alla domanda su come si chiama il suo xebec, rispondi "Arpia". Ti verrà detto che questo capitano è ora al servizio della Compagnia Olandese delle Indie Occidentali. È lì che devi cercarlo. Vai a Curaçao. Nell'ufficio di GVIK, quello che vende licenze commerciali, scoprirai che il tuo Jackson è impegnato in voli regolari tra Port Royal e Phillipsburg. Trova la nave giusta su questa rotta, manda una barca alla Shebeca.

Imparerai che Jackson conserva l'amuleto nella cassa del faro delle Barbados. Ecco perché il capitano non morto non è riuscito a prenderlo! Tuttavia, Jackson non può venire alle Barbados con te. Ha un contratto. Pertanto, per il passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche, comprate da lui la chiave del baule. Costa 500 dobloni. Ritorno alle Barbados, atterra al faro. Nel petto troverai uno strano amuleto, oltre a una pistola a due colpi e altre piccole cose. Consegna l'amuleto allo sciamano, poiché "Kaleuche" ora ti sta dando la caccia.


Belize

In Belize scoprirai che il tuo cacciatore arriverà non prima di tre giorni. Inoltre, sarà nel periodo dalle 18:00 alle 21:00. Aspettalo. Potrebbe apparire in una settimana. Chiedi, in generale, dell'amuleto.

Avrebbe dato volentieri l'amuleto, ma solo lui è stato derubato da banditi locali. Per farla breve, l'amuleto è stato rubato insieme agli altri effetti personali di Hooper. Vai dal comandante della prigione, ma lì non imparerai nulla se non che i banditi hanno assistenti in città. Dovremo affrontare noi stessi il bianco.

Vergogna a casa. Quindi in uno troverai un tipo sospetto. Uccidilo, cerca nel corpo e trova una nota interessante. Aspetta fino a mezzanotte, soffia nella giungla. Nella prossima posizione incontrerai i banditi fuori dalle porte della città. Dare la nota, ottenere un invito al caso. Questa è una rapina a un commerciante.

Per il passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche devi essere d'accordo e aiutarli. Al prossimo dialogo, riceverai un altro invito al caso. Finirà tra tre giorni. Imparerai anche che la banda si trova nelle vicinanze in una grotta. Il giorno dopo, sempre a mezzanotte, vai alla grotta, ci saranno dei nascondigli. Trova l'amuleto, il costume di Lamport e altri rifiuti. Due banditi ti troveranno. Dovrai ucciderli e andare dallo sciamano, scappando dai Kaleuche lungo la strada.

Suggerimento: se consegni due banditi al comandante, dopo tre giorni riceverai una ricompensa per aver catturato i cattivi.

teschio di giada

Quindi, hai bisogno di Yum Simil. Attualmente è con Joaquim Merriman. Soffia in Willemstad. Lì i portoghesi affittarono una stanza. Non correre da nessuna parte al molo. Un monaco ti verrà incontro e ti dirà che Merriman è scomparso. Mancava anche il proprietario della casa dove aveva affittato una casa. Inoltre, di notte accadono cose strane. Tuttavia, i soldati non hanno trovato nulla.

Naturalmente, devi capire cosa è cosa. Passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - continua Kaleuche. Quando arriva la mezzanotte, recati nella casa di fronte alla residenza. Devi salire al secondo piano. Il monaco non ha ingannato! Un fumo abbastanza denso si alzerà sopra il petto vicino al letto. Dopodiché, nella stanza apparirà uno scheletro con in mano un'ascia! Quando hai a che fare con i non morti, perquisisci il cadavere. Capirai che questa è la casalinga. Sì, dopotutto, Merriman è un tipo molto pericoloso!

Vai in chiesa, parla con i sacerdoti. Da lui imparerai che Joaquim è un ex nobile. Questa è una strega terribile. All'Avana sono state notate la scomparsa dei cittadini e gli attacchi dei non morti. Bene, vai a Cuba. Qui devi andare in chiesa. Imparerai da un monaco locale che tutti i tipi di non morti si trovano nella giungla in una grotta. Il passaggio a questo luogo è sorvegliato da un moschettiere.

Soffia nella giungla. Nella posizione di fronte alla grotta stessa, parla con il moschettiere. Ti farà passare. Con l'ulteriore passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche ha bisogno di uccidere tutti gli scheletri sia all'ingresso che nella grotta stessa. Non appena l'ultimo scheletro della caverna cade a terra, il fumo inizierà a fuoriuscire dal suo angolo. È qui che entra in gioco Chavinavi. Chi segue Richard Gambit riconoscerà immediatamente la creatura. Uccidilo, torna dal monaco. Esprime gratitudine. Tutto questo è fantastico, ma non hai ancora trovato Merriman. A proposito, è da qualche parte vicino!

Nessuno in città l'ha visto. Dovrà cercarlo. Al cimitero, resta con il custode. Premi su di lui, quindi scoprirai che Joaquim è seduto nella cripta e sta rubando silenziosamente cadaveri dal cimitero. Prendi la chiave, soffia dietro il teschio. Entra nella cripta, supera le bare, attraversa la porta.

Sei finito in una grotta con un certo numero di grotte. Ovunque tu abbia bisogno di ripulire gli scheletri, trova Merriman. Lo troverai nella stanza con il trono. Parla con lui, osserva la trasformazione da umano a brutto non morto. In un primo momento, combatti il ​​chavinavi evocato, poi il guerriero giaguaro e Joaquim, che si unì a lui. Quando Marriman cade, il chavinavi morirà da solo. Perquisire il cadavere di un suddito portoghese. Prendi il teschio di giada da lui. Non dimenticare di cercare anche nella grotta, prendi il forziere pasquale. Continua il passaggio dei Corsari: A ciascuno il suo - Kaleuche.


È ora di andare in Dominica. Ora c'è una cosa strana: se gli amuleti hanno attratto così tanto la nave fantasma, il teschio di giada non è affatto interessante per lui. Quando vieni dallo sciamano, ascolta la storia. Bisogna ascoltare con attenzione, perché è importante! Quindi prendi due amuleti. Indipendentemente dal fatto che gli amuleti siano indossati o meno, sono buoni solo per un mese. Durante questo periodo, devi trovare l'isola con il tempio di Yum Simil. Lascia lì il teschio.

Suggerimento: se hai completato la Pirate Saga, imparerai le coordinate dell'isola da Nathaniel Hawke. Bene, se no, allora hai bisogno del centro del famigerato Triangolo delle Bermuda. Le sue vette sono Sint Maarten, Antigua, San Cristoforo. Preparati a combattere battaglie serie, sia a terra che in mare.

Allora, hai trovato Hael Roa. Su di esso devi lasciare il teschio di Yum Simil. Vai nelle profondità dell'isola, dove è visibile il tempio. Sali in cima, entra. Quando arrivi a tre passaggi, devi scegliere quello intermedio. Sali le scale. Successivamente, devi navigare in base al segno "teschio-sole". Concentrati sul sole, uccidendo gli scheletri lungo il percorso e i Chaviniani. Quando, durante il passaggio del Corsaro: A ciascuno il suo - Kaleuche, apri la porta, entrerai in una stanza in cui ci sono i teletrasporti. Vai a quello giusto. Allora ci sarà solo una strada. Tutti i teletrasporti sono corretti. Dopo essere entrato nell'ultimo teletrasporto, ti ritroverai in un santuario. Lì, un capo Chavinavi si avvicinerà a te.


Suggerimento: il leader inizierà a bombardarti di domande. Le risposte erano nella storia dello sciamano, che doveva essere ascoltata con attenzione! Se le risposte sono sbagliate, almeno una di esse, il leader ti attaccherà. Se non commetti errori, otterrai la pelle di un guerriero leopardo.


Alla fine della conversazione con il leader, vai alla statua dall'altra parte del santuario. Metti giù il teschio di giada. Quando esci dal tempio, devi andare al mare. Nella zona acquatica vi aspetta già il galeone militare "Flying Heart". Ha già una squadra mortale guidata da un capitano. Prendi a bordo l'ex fantasma, falcia tutti quelli che vengono catturati. Lungo la strada, devi cercare gli scheletri, che potrebbero contenere interessanti amuleti. Ci sarà una battaglia con il capitano in cabina. Dopo - una conversazione. Alla fine della conversazione, uccidilo. Rimuovi il primo strano amuleto dal corpo. In uno dei forzieri troverai una katana. L'altro avrà 5.000 dobloni. Non puoi portarli via, quindi non tentare invano.


Eccolo, agghiacciante l'anima "Kaleuche"... la nostra!

Pensi che il passaggio di Corsair: A ciascuno il suo - Kaleuche sia completato? Non c'era! Devi tornare dallo sciamano, dargli gli amuleti. Riceverai un compito: consegnare 15 Mangaro. Di questi, ti preparerà una pozione. Puoi portargli tutto in una volta. Puoi, per quanto ne trovi, in cinque. Di conseguenza, riceverai tre pozioni: una pozione di resistenza, una pozione di reazione e una pozione a tua scelta. Non appena ottieni le pozioni, saluta lo sciamano, che andrà a comprendere la saggezza dei suoi antenati.

Passaggio di Corsari A ciascuno il suo. L'isola della giustizia parte 02
Dopo aver affrontato il tentativo sullo Squalo, ti darà una navigazione. Ho ricevuto la posizione dell'Isola di Giustizia e istruzioni aggiuntive. Si scopre che solo una nave con un pescaggio ridotto e non superiore alla quarta classe è in grado di avvicinarsi all'isola, altrimenti è possibile aumentare il numero di navi morte dell'isola di un'altra unità. Ora è il momento di pensare a come uscire da qui... Pilota dell'Isola della Giustizia. Senza questo documento, è impossibile raggiungere l'Isola della Giustizia via mare. Occorre arrivare al punto con le coordinate 24gr 24 min N.S. e 84 gr 50 min ovest, e poi secondo le indicazioni contenute nelle indicazioni di navigazione. Vai alla nave con il negozio, usala per raggiungere la nave dei narvali. Scrivi la password manualmente e premi Invio. Sarai sul brigantino San Gabriel. Qui è dove si trova Henrik. Entra nella porta più lontana, nel mezzo della cabina, trova un'altra porta contrassegnata come strade cittadine. Ma sarai in cima alla prua della nave. Trova qui la porta della cabina ed entra. Arriverai a Henrik. La soluzione al problema è trovata: Henrik ha una tuta in cui puoi scendere in acqua e restarci per un po'. La tuta è adatta per camminare lungo il fondo, quindi sarò sicuramente in grado di trovare la statua di Kukulkan sulla nave affondata. Ma come sempre mi aspettava un'altra difficoltà: la tuta era fuori uso e per ripararla il Meccanico aveva bisogno di un metallo raro - "lingotto argento - platino". Ovviamente mi sono offerto volontario per aiutare e Wedecker mi ha dato un campione di questo metallo. Devo trovare, oltre a quello esistente, almeno altri dieci pezzi - poi la tuta verrà riparata e finalmente potrò andare alla ricerca dell'idolo.
Devi cercare il platino nei forzieri delle navi del clan Rivados. Ma tutti i forzieri sono bloccati. Il White Boy ti aiuterà a sbloccarli di nuovo. Ha le chiavi e le darà a Olya per 5 grandi perle. C'è anche un problema con le perle... Ma si può risolvere! Un indiano cammina sulle navi: puoi comprare perle da lui. Un indiano può essere sia in superficie che all'interno delle navi, ad esempio in una taverna. Dopo aver trovato un indiano, chiedi prima come è arrivato sull'isola e cosa fa. Solo dopo, nel menu di dialogo apparirà la scelta dei prodotti indiani. Si precisa che nell'immediato questi beni potrebbero non essere disponibili. Quelli. può vendere solo 3 grandi perle. Dovrai aspettare 4 giorni (basta passare la notte in un'osteria) per l'aggiornamento del prodotto. Dopo aver acquistato 5 perle, vai su Olya e scambiale attraverso il menu di dialogo con un set di chiavi principali. Olya deve aspettare al negozio. Se Ole non c'è, allora vai all'osteria, ordina una bottiglia di vino. Aspetta che il personaggio principale si ubriachi e passi il tempo, quindi torna al negozio. Ole ci sarà di sicuro. Se dai a Olya altre 5 perle, ti darà una chiave insolita. Vai al Tartarus dove hai salvato Chimiset. Entra dentro e scendi nelle celle. C'è una piccola porta a sinistra della cella di Chimiset. Avvicinati: si aprirà. Entra e vedi uno scheletro incatenato al muro, oltre a una cassa. Ci sono molte cose interessanti nella cassa, inclusa un'altra vecchia chiave.
Quindi, hai le chiavi principali. Attraversa le navi dei rivados, l'ammiraglio e trova la giusta quantità di pezzi di platino nei forzieri. Servono almeno 11 pezzi! Inoltre, alcuni di questi pezzi possono essere trovati nel relitto della nave di Fernando, dove è seduto Nathan Hawk. Per fare ciò, devi nuotare intorno alla nave dall'altra parte. Qui troverai 3 pezzi di platino. Continua a cercare... Non l'hai trovato? Vai alla nave Rivados chiamata Velasco. Si raggiunge attraverso la nave con la taverna. Sali sul ponte superiore. Ci sono due porte qui. Uno di questi si trova a sinistra del tabellone su cui sei arrivato qui. Accedi proprio lì. Il petto cattura immediatamente la tua attenzione. Ma in questo forziere, a parte il bottino utile, non c'è platino. Vuoi già lasciare la cabina? Non affrettarti! Gira intorno alle scatole quadrate di legno sulla sinistra e trova la seconda cassa. Qui è dove sono nascosti i cinque pezzi di platino, durante il giorno ci sarà la sicurezza, dovresti andarci dopo le 18:00. Infine, gli ultimi tre pezzi di platino si trovano sulla nave dello Squalo. Vai lì, entra nella porta e sul livello in cui si trova lo squalo, trova una cassa proprio nella parte opposta di essa nell'angolo. Qui è dove sono nascosti gli ultimi tre pezzi di platino. I lingotti di platino possono essere acquistati presso il negozio. Segui Henrik e dagli tutti i lingotti. "Silver" è stato consegnato a Wedeker, ed è pronto per iniziare a riparare la muta da sub. Dovrei tornare tra cinque giorni: il lavoro del meccanico è difficile e non sarà in grado di farlo prima. Passa la notte in una taverna, migliora la tua salute. Dopo 5 giorni, ottieni nuove password e segui Henrik. È successo quello che temevo: i lingotti portati per riparare la tuta non erano sufficienti. Devi prendere altri 2 pezzi da qualche parte, quindi il lavoro sarà completato.
Dal registro: vado alla ricerca. Diamo i lingotti mancanti. Bene, finalmente c'è una luce in fondo al tunnel! La muta sarà pronta per le immersioni dopodomani. Dovrei venire dal meccanico alle 10 del mattino. Se trovo un idolo del teletrasporto in fondo, sarà possibile lasciare immediatamente l'Isola di Giustizia. Aspettiamo altri due giorni in osteria e poi andiamo al brigantino "San Gabriele" dal Meccanico. Eccomi, pronto per tuffarmi. Tuttavia, mi è sfuggito un dettaglio importante: l'idolo diventa attivo a mezzanotte. E di notte non è né possibile né significativo immergersi: non puoi portare una torcia con te e nell'oscurità non solo non riuscirò a trovare nulla, ma diventerò anche facile preda dei granchi. Ecco il problema! Tuttavia, devi ancora scendere. Per lo meno, dovrei trovare la statua e memorizzare la sua posizione in modo da poterla raggiungere in seguito anche con gli occhi chiusi, quindi l'oscurità non sarà un ostacolo.
Istruzioni per la muta da sub
In primo luogo, la fornitura d'aria durerà per 500 secondi (forse questo è dovuto al fatto che il livello del mozzo). In secondo luogo, più di un'immersione al giorno non funzionerà. In terzo luogo, dopo l'immersione, dovrai restituire la tuta al meccanico per rifornirla di ossigeno. In quarto luogo, la discesa in acqua deve essere effettuata dalla piattaforma Phoenix, passando per la galleria di poppa del St. Gabriel. Un argano è installato sulla piattaforma, con l'aiuto del quale scenderai fino in fondo e risalirai. Sott'acqua ho trovato tre casse con valori diversi, ma il peso della tuta non mi permette di portare altro che pesos. Il problema principale sono i granchi, c'è una nave affondata di fronte a te, lo scheletro della nave è a sinistra, non c'è niente a destra. I granchi possono essere attirati fuori, vieni al primo e lascia che tutti ti seguano, li ho attirati sopra l'amo e a destra, poi ci avviciniamo alla nave che era di fronte a te, c'è un buco in uno dei lati della nave e c'è una statua, ci avviciniamo alla statua riceviamo un messaggio e puoi arrampicarti su un gancio.

"Corsairs" - questo è uno dei pochi giochi di produzione nazionale, che ha guadagnato fama mondiale. Molti giocatori hanno apprezzato l'idea e il modo in cui sono state elaborate le avventure che hanno dovuto affrontare. Tuttavia, vale la pena notare separatamente l'ultimo gioco della serie, chiamato "A ciascuno il suo" - questa è una sorta di climax, una raccolta di tutte le cose buone che erano nelle parti precedenti e collocarla all'interno di una. Il risultato è un progetto molto interessante che ti permetterà di metterti alla prova come un pirata coraggioso che ha bisogno di navigare nei mari e negli oceani, completare compiti, combattere sia a terra che in acqua. E tutto questo si svolge in un mondo aperto, cioè nessuno ti lega a una trama specifica: puoi navigare in qualsiasi parte del mondo in un dato momento. Puoi guadagnare denaro commerciando, puoi pirateria e rapinare navi - nessuno ti limita, quindi puoi fare ciò che ritieni opportuno. Bene, la vita qui è incredibilmente ricca. Sfortunatamente, non sarai in grado di guidarti attraverso di essa: dovrai imparare tutto da solo, ma le missioni che puoi ricevere durante il tuo viaggio possono essere descritte.

Ci sono anche componenti aggiuntivi nel gioco, come "Corsairs: To each his own - Kaleuche", il cui passaggio non è necessario considerare, poiché non tutti potrebbero voler acquistare DLC. Lo stesso vale per altri componenti aggiuntivi. DLC come "Corsairs: To Each His Own - Gweek" non verranno presi in considerazione qui, la procedura dettagliata riguarderà solo il gioco base, quindi non potrete cercare quest aggiunte al gioco tramite contenuti scaricabili.

"Rum for the Bartender", "Call Girl" e "Return the Priest St. Pierre's Manuscripts"

È improbabile che le prime missioni che incontri nel mondo di gioco presentino difficoltà per te. Non hai bisogno di nulla di soprannaturale, armi speciali o navi insolite, quindi puoi affrontarle in sicurezza. Il passaggio può durare decine, anche centinaia di ore, perché la vita qui è piacevole e se vuoi godertela, puoi prenderti il ​​tuo tempo. Ma se affronti una missione come "Rum for the Bartender" ti avvicini al completamento del gioco. Quindi, in questa ricerca dovrai incontrare veri fantasmi che viaggeranno su una nave non meno reale. E proprio da loro dovrai prendere il rum. Per fare ciò, scopri prima la password che dovrai comunicare al capitano della nave fantasma, quindi incontra i fantasmi stessi. Detta la password confermerete la vostra identità e riceverete il rum, che dovrete consegnare al barista.

Il passaggio di "A ciascuno il suo" può essere diverso, dipende dall'essenza della ricerca: in alcuni casi dovrai metterti subito al lavoro e in alcuni potresti non avere fretta. Ad esempio, come nella missione "Call Girl", in cui dovrai ordinare una donna speciale di facile virtù per una persona di alto rango. Dovrai scoprire informazioni sulla ragazza giusta dal magnaccia e capirai che sarà possibile venirla a prendere solo per un'ora, dalle undici alle dodici di sera. Ma in qualsiasi giorno, quindi non puoi correre.

Ma la ricerca "Restituisci i manoscritti del sacerdote Saint-Pierre" deve essere eseguita il prima possibile, ma non è difficile. Dovrai semplicemente consegnare manoscritti da una chiesa all'altra, ma dovrai dimostrare che i tuoi pensieri non sono sporchi.

"Magazziniere", "Il gioiello rubato" e "Cannibals"

Il passaggio di "A ciascuno il suo" ti sorprenderà periodicamente, poiché ti verrà offerto di svolgere compiti piuttosto insoliti. Ad esempio, Warehouse Worker è una missione in due parti. Ti verrà dato dal venditore nel negozio, che ha perso un prezioso dipendente, un lavoratore del magazzino. Devi trovarlo. È chiaro che non ci sono limiti di tempo, ma puoi subito addentrarti nella giungla e trovare un villaggio di pirati, in uno dei negozi di cui lavorerà l'impiegato scomparso. Non vorrà tornare, quindi torna indietro e comunica la notizia al mercante. Questo terminerà la prima parte, ma puoi iniziare immediatamente la seconda. Il mercante ha bisogno di un sostituto e lo troverai nella città dei pirati. Dopo aver pagato una certa somma, accetta di condurre uno screening dei candidati e, se fai un pisolino, quando ti svegli vedrai tre pirati nella taverna che hanno espresso il desiderio di trovare un lavoro. Scegline uno e invialo in città. La prossima volta che andrai lì, il commerciante dirà che hai portato un ottimo impiegato. Per il quale sarai generosamente ricompensato.

Ma ci sono anche missioni meno complicate nel gioco, come "The Stolen Jewel". Quando vaghi attraverso la giungla, una scena si svolgerà di fronte a te: due nativi scapperanno in una direzione sconosciuta. Puoi inseguirli, ma questo non funzionerà: il passaggio di "A ciascuno il suo" richiede un approccio più profondo. Meglio andare dove sono fuggiti, e ci sarà un cadavere. Esaminalo: troverai orecchini. Possono essere venduti abbastanza costosi, ma ne vale la pena? Ancora una volta, pensa a cosa sarà meglio per te e chiedi agli abitanti a cui potrebbero appartenere questi gioielli. Si scopre che si tratta di orecchini rubati alla moglie del governatore, che ti ricompenserà generosamente per averli trovati.

Se vuoi combattere, devi intraprendere la ricerca "Cannibals": può essere trovata in uno degli abitanti del posto vicino alla città. Ti dirà che il suo amico andrà da solo a salvare sua figlia dalle grinfie degli indigeni. Unisciti a lui e vai al nascondiglio dei cannibali: lì dovrai combattere, ma quando lo fai, si scopre che la figlia del tuo partner è viva. Troverai anche un altro ostaggio che può anche essere salvato. Di conseguenza, sia il partner che l'ostaggio salvato ti ricompenseranno.

"Il fardello del Guascone" - ricerca della storia

Dopo aver completato questi compiti, la missione della storia "Burden of the Gascon" sarà disponibile per te, che puoi completare, ma richiederà molto tempo. Quindi preparati per questo e inizia. Il tuo obiettivo è comprare una nave, assemblare un equipaggio e andare in Guadalupa. Nella bozza delle missioni che non sono legate alla trama, ti aiuteranno periodicamente ad spostarti verso la finale. Naturalmente, non dovresti precipitarti in questo, ma dovresti comunque capire che il gioco ha una fine logica, a cui devi arrivare alla fine. Dopo aver acquistato una nave, dovrai andare in una taverna dove puoi radunare una squadra alla volta: c'è un marinaio pronto ad offrirti fino a quaranta paia di mani, ma solo se prendi tutti in una volta e soddisfare le sue condizioni. Sono abbastanza semplici: devi avere la giusta atmosfera, cibo e medicine sulla nave. Puoi acquistare un po' di tutto solo per soddisfare i requisiti, ma non è tutto. Hai bisogno di un navigatore, ed è in custodia, poiché deve una grande quantità di denaro a un usuraio. Vai da lui e scopri cosa puoi fare per restituire questa somma. Immediatamente riceverai la missione secondaria "Ingegnere spagnolo", poiché dovrai salvare un collega prestatore di pegni rapito dai pirati. All'inizio, puoi provare a convincere quest'ultimo a rinunciare all'ingegnere, ma di conseguenza devi ancora ucciderli - nel gioco "Corsairs: To Each His Own", il passaggio delle missioni spesso si riduce a questo. Poi dovrai combattere corpo a corpo con lo spagnolo in persona, che non vuole credere che tu sia venuto a salvarlo. Sconfiggilo e guidalo in città, ma evita le guardie. Quando porti l'ingegnere dall'usuraio, quest'ultimo ti darà le ricevute che il debito è stato ripagato: devi portarlo in prigione in modo che il navigatore venga rilasciato e la ricerca di Guadalupa sia attivata.

"Guadalupa", "Caribbean Mores" e "Disonesto concorrente"

Questa è una delle missioni più difficili, qui il pericolo ti aspetta dietro ogni angolo. Passarlo potrebbe richiedere una grande abilità e destrezza nel gestire sia il tuo personaggio che la nave su cui navigherai. Devi salpare per Guadalupa, dove inizierà l'attività a più livelli. Per prima cosa dovrai parlare con una persona che ti guiderà ulteriormente. Lì imparerai a conoscere una collezione di sciabole rubate dagli indiani, che devi restituire, ma non la troverai senza l'aiuto di un indigeno che è stato imprigionato. Puoi comprarlo per un sacco di soldi, ma non c'è niente da fare: puoi solo discutere con il comandante e abbassare leggermente il prezzo. Dopo aver liberato l'indiano, puoi equipaggiare la spedizione, ma allo stesso tempo dovrai comunque completare un lavoro, che darà la missione "Maniere caraibiche". Ancora una volta, il pericolo ti aspetta dietro ogni angolo, è improbabile che il passaggio sembri facile. Come parte di questo compito, dovrai prima consegnare un carico di pistole, navigando oltre il porto nemico, quindi ottenere informazioni importanti assumendo un mendicante per questo, e quindi intercettare completamente la nave nemica con un carico di polvere da sparo. Non sarà facile, quindi sii serio. Bene, la prossima missione è fondamentalmente in giro con le commissioni. Il "concorrente disonesto" finisce per essere un contrabbandiere che intralcia un commerciante locale. Organizza un incontro e dagli un caloroso benvenuto: non è necessario ucciderlo, poiché pagherà un importo decente per la sua vita.

"The Burden of the Gascon. The Sequel", così come "Maid in the Jungle" e "The Way of the Dutch West India Company"

Il passaggio del gioco "Corsairs: To Each His Own" sta andando avanti, e questo ti è segnalato dal fatto che puoi continuare la ricerca "Burden of the Gascon". Ma prima, prova a ottenere la missione "Jungle Girl" - per questo devi solo viaggiare attraverso la giungla finché non vedi una ragazza scappare da tre uomini. Ti chiederà aiuto, dicendo che suo padre vuole sposarla con una persona e lei ne ama una completamente diversa. In ogni caso, informa gli uomini che tu stesso consegnerai la ragazza al padre, quindi decidi se lasciarla andare a fare una buona azione o portarla da suo padre e ricevere una ricompensa. Dopodiché, puoi affrontare il "fardello del Guascone". Per fare questo, devi tornare in Martinica e parlare con il tuo amico Michel, imprigionato. Ti offrirà diverse opzioni per lo sviluppo di eventi, che avvieranno la ricerca "Il percorso della Compagnia olandese delle Indie occidentali". Il passaggio dei "Corsairs: To Each His Own" si biforca qui, poiché Michel ti offre tre diverse opzioni per raggiungere l'obiettivo. Il primo si unisce alla Compagnia delle Indie Occidentali, il secondo si unisce all'esercito inglese e il terzo è l'appartenenza a un'organizzazione segreta.

"Dutch Gambit", diverse opzioni per il passaggio

Sarà molto difficile descrivere il passaggio in dettaglio qui, poiché si dirama e può andare in vari modi. Questa è una delle parti più interessanti del gioco "Corsairs: To Each His Own". Il passaggio del "Dutch Gambit", una ricerca che ti porterà all'obiettivo che interessa a te e Michel, richiederà parecchio tempo. Dovrai completare un gran numero di incarichi, affrontare pericolosi avversari ed eseguire ordini complessi. Potresti anche dire che in alcuni punti dovrai guardare sotto ogni pietra, il passaggio di questa catena di missioni potrebbe richiederlo. Qualunque sia il percorso che scegli, il risultato sarà sempre lo stesso: completerai tutte le attività e raccoglierai abbastanza soldi per liberare Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" e "Shark Hunt"

Controlla se hai un milione - dopotutto, è quanto ci vuole perché Michel sia libero. Naturalmente, l'importo è semplicemente enorme e sarà terribilmente pietoso separarsene, ma è ancora il tuo migliore amico. E, soprattutto, questo è un personaggio chiave nella trama del gioco, quindi non essere avaro. Tuttavia, nella parte di "Corsari 3: A ciascuno il suo" il brano non è così semplice che tutto si è limitato a questo. Si scopre che non ci sono abbastanza soldi per riscattare Michel: devi fare ciò che ha promesso, ma non l'ha fatto. Per scoprire la posta in gioco, parla con Michel stesso, scopri un terribile segreto: qualcosa di impossibile ti aspetta. Il tuo obiettivo è catturare e rovesciare il governo locale! Ma l'isola ha una sua flotta a tutti gli effetti, come gestirla? È qui che scoprirai che tra i pirati c'è anche chi non è soddisfatto del governo dell'isola.

È ora di passare alla missione "Pirate Saga". In esso devi trovare tutti i pirati influenti che saranno pronti a unire le loro forze con te per assaltare Tortuga. Ma uno, il pirata più importante, non conterai: il leggendario Squalo. Dovrai dedicare molto tempo, ma, ahimè, tutti i tuoi tentativi saranno vani: lo squalo è scomparso senza lasciare tracce. Ma nella ricerca "Pirati: a ciascuno il suo" il passaggio semplicemente non può raggiungere un vicolo cieco, quindi devi solo essere distratto da altre cose.

"Il ritorno del barone", "L'isola di giustizia" e "Il tuffo"

Da questo momento in poi, nel gioco inizieranno i veri miracoli. Dovrai trovare uno sciamano che crei medaglioni speciali che ti consentano di accedere alla misteriosa Isola della Giustizia. Naturalmente, dovrai portare a termine un bel po' di commissioni e aspettare un paio di mesi prima che i medaglioni siano pronti, ma ne vale davvero la pena. Solo allora potrai continuare a muoverti nel gioco Corsairs. Ogni procedura dettagliata dell '"Isola di giustizia" può sembrare difficile, poiché questo è un punto di svolta nel gioco. Dopotutto, su questa incredibile isola troverai ancora lo Squalo, e accetterà di unirsi a te, ma per questo avrai bisogno di una nave, che, purtroppo, non lo è. E tutta questa ricerca ruoterà attorno al tentativo di ottenere una nave per lo Squalo.

Per quanto riguarda il compito "Immersion", qui i miracoli continueranno. Il passaggio del gioco "A ciascuno il suo" prenderà una svolta completamente insolita: dovrai scendere sott'acqua per trovare lì un'antica città Maya. Queste delizie inaspettate della trama ti aspettano in questo meraviglioso gioco.

Il disaccoppiamento è vicino...

Quindi, il passaggio del gioco "Corsairs: A ciascuno il suo" si avvicina alla sua logica conclusione. Resta da completare una serie di missioni secondarie e della storia per liberare Michel, catturare l'isola di Tortuga e anche vedere molte altre meraviglie associate ai Maya. Il passatempo per questo gioco non può essere definito noioso e il progetto non si protrae: decidi tu per quanto tempo giocherai. Puoi passare esclusivamente attraverso le missioni della trama, oppure puoi completare tutti gli incarichi di terze parti e viaggiare per il mondo. Naturalmente, questo passaggio di "Corsairs: To Each His Own" non copre navi, sciabole, cannoni, munizioni e molti altri aspetti che non sono direttamente legati alla trama stessa. Devi studiarlo da solo e avrai la garanzia di ottenere molto piacere dal processo.

Il finale

Di conseguenza, tutto dipenderà dalla ricerca di un'antica reliquia: una maschera Maya. E, sfortunatamente, non solo la cercherai: anche il tuo "milionesimo" fratello Michel vorrà ricchezze, tradendoti e praticamente uccidendoti. Ma qui puoi vendicarti. Per prima cosa dovrai combattere gli indiani, e poi lo stesso Michel, che è il boss principale del gioco. Ogni minuto tutto diventerà più difficile, poiché litigherai già con tutti contemporaneamente, incluso tuo fratello. Bene, tutto finirà, ovviamente, con la tua vittoria: se hai un vero artefatto nelle tue mani, dovrai finire Michel e quindi inizierà il video finale. Ma il gioco non finisce allo stesso tempo - hai l'opportunità di continuare a navigare negli oceani - pirateria, commerciare, vivere e, naturalmente, affrontare quelle missioni che prima non avevi tempo di fare.

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