„Mindenkinek a sajátja” szakasz (küldetések). A játék "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" szakasza. Korzárok áthaladása: Mindenkinek a sajátja. Igazságosság szigete Korzárok mindenkinek a saját hova vigyék az ole-t

Projektek, tervek, számítások 30.09.2020
Projektek, tervek, számítások

"Corsairs: Mindenkinek a sajátja!" felülvizsgálat


filibuster játéksorozat Korzárok kemény és sokszínű természetéről ismert. Egy másik játék ebben a sorozatban, amelyet a stúdió fejlesztett Black Mark Stúdió játék alapú Corsairs: Az elveszett hajók városa(amelyhez korábban kiadtak egy módosítást Kalandmesék), azt ígéri, hogy a legapróbb részletekig megmutatja a játékosnak a kalózélet minden örömét. Corsairs: Mindenkinek a magáét!- amolyan „játék a távoli múltból”, nem igyekeznek remek grafikával vagy szórakoztatással elcsábítani a játékost, inkább az általános hangulatra, színekre, érdekes és átgondolt feladatokra helyezik a hangsúlyt.

Tengeri romantika


Ezúttal a francia származású Charles de Maur szerepében utazunk. Ez egy nőcsábász és egy "őrnagy", aki egyáltalán nincs tisztában a tengeri ügyekkel. Apja kérésére a Karib-tengerre hajózott, hogy megtalálja testvérét, Michel de Monpe-ot. Hősünk több hét hosszas vitorlázás, a hőség és a szúnyogok káromkodása után mégis eljut Martinique szigetére. Miután meghallgatta a pletykákat és megkérdezte az embereket, még mindig a bátyját... börtönben találja. Mint kiderült, a Máltai Lovagrend pénzének túlzott elpazarlásával vádolják. Csak hatalmas összegért - egy millió pesoért - engedhetik majd ki a börtönből! És találd ki, ki fog ennyi pénzt keresni? Nem minden nehézség nélkül, miután szerzett egy hajót és több embert a csapatban, testvére tanácsára Charles Guadeloupe-ba megy, hogy megkeresse egy bizonyos üzletembert, Fadeyt, aki egy kis összeggel tartozik Michelnek. Így kezdődnek vitorlás kalandjaink.

Maga a történet több fő küldetésből áll, amelyek kimenetele a befejezéstől függ. De nyugodtan indulhat ingyen útra, pénzt kereshet, békés kereskedéssel vagy kalózkodással kereskedik. Nagyon sok mellékfeladat van, és szinte minden sarkon el vannak osztva, ami lehetővé teszi, hogy izgalmasan érezze magát a Karib-térségben. A szabadúszásban nem talál egyhamar rád az unalom. Vannak visszatérő küldetések, mint mondjuk egy fontos személy elvitele a kívánt célállomásra, rakomány szállítása, egy bizonyos hajó elsüllyesztése stb., de vannak egyedi küldetések is.

Készítsen elő egy darab papírt és egy tollat! Bár a játékban található napló minden feladatról meglehetősen színes leírást tartalmaz, ne számíts arra, hogy megmondják, merre, mit és hogyan kell csinálni, ráadásul egyetlen jelölőt sem fogsz látni a térképen. Személyt kell találni? Kérdezd meg az embereket. Jelszót kell mondani? Emlékezzen rá, mert valószínűleg korábban elmondták Önnek, de az ilyen információkat nem tárolja a napló. A jelszavakat kézzel kell megadni, véletlenszerűen generálják őket, valamint a találkozási helyet. Ebben a játékban a párbeszédeket valóban olvasni kell, nem görgetni.

A szárazföldön és a tengeren


Az egyik kikötőben a szárazföldre szállva a játékos a városban sétálva benézhet egy kocsmába, ahol „pont” vagy pókerjátékot cserélhet a kockán (jó sok szerencséje van), látogassa meg a bordélyt, vásárolja meg a szükséges felszerelést egy helyi boltban, toborozzon csapatot különféle feladatok elvégzésére. A szigeteken nem engednek különösebben sétálni, ritkán a városok falain kívül milyen dzsungel áll egy-két ösvénynél többből, de ott lehet találkozni bennszülöttekkel, kereskedni vagy harcba szállni velük. Vannak új helyek, de viszonylag kevés van belőlük.

A karakter számos új felszerelési helyet kapott. Vannak különféle mágikus (és nem olyan) amulettek, amelyek jó képességeket adnak a tulajdonosnak. Alkímia került hozzáadásra, aminek köszönhetően elkészítheti a szükséges amuletteket, bájitalokat, lőszereket, ládákat és még sok mást.

A játék harcrendszerét kissé frissítették, bár a dinamika még mindig minimális, és ijesztőnek tűnik. Rengeteg fegyver létezik, és mindegyikkel más és más a harci taktika. Például egy nehéz széles kard több sebzést okoz, de lassabb a blokkokban és a szúrásokban, míg a rapírok sokkal gyorsabbak támadásban, de kevesebb sebzést okoznak. De gyakran az egész egy blokkban ülve és az időben történő ellentámadásokon múlik. Meg kell nézni, hogy milyen fegyvere van az ellenségnek, mert egy olcsó fejszével és egy jó karddal való átütő ütés hiánya nem ugyanaz. Minden fegyvernek megvan az egyensúlya és a legelőnyösebb találatai. A lőfegyvereket teljesen átdolgozták: ha korábban golyókat lőttünk, és semmi mást, most szinte bármilyen pisztolyba tölthetsz lövést, és azonnal megsebesítheted az ellenségek tömegét. Megjelentek a muskéták, papírpatronok, különféle lőszerek (mondjuk bombák) és hasonlók.

Természetesen a játék tengeri része sokkal érdekesebb, és sokkal szebbnek tűnik, mint a szárazföldi játékmenet. Körülbelül ötven különböző hajó van a játékban, presztízs szerint több osztályra osztva, amelyek mindegyikének megvannak a maga előnyei és hátrányai. A tengeren és a csatában való mozgás során a legkisebb részleteket is figyelembe veszik - a szél, a vitorlák területe és típusa, a hajó teljes tömege stb.

A Karib-térség éli a saját életét, és rajtunk kívül még sok olyan hajó van a tengerben, amelyek megtámadhatók és minket is megtámadhatnak. A tengerben minden ellenség nagyon okosan viselkedik. Ha kereskedõt üldözünk, akkor bikacsokkal üti a vitorláitokat és elmegy, ha pedig utolérjük, újratölti egy baklövést, és közelrõl lövöldöz. Az eredmény teljesen váratlan lehet. A kalózok a tengeren sokkal merészebbek és agresszívabbak. Ha vihar közben ellenségekkel találkozik a tengeren, akkor valószínűleg a hajója szinte azonnal a fenékre kerül.

Ahhoz, hogy az ellenséges hajókból a lehető legnagyobb hasznot hozzuk, fel kell szállniuk rájuk. Az ellenséges hajón zajló csata most három szakaszból áll: először a csapatoddal együtt megsemmisíted az ellenséges csapatot a fedélzeten, majd a raktérben, és mindez egy-egy harccal ér véget. kapitányi kabin. Az elfogott embereket békében szabadon engedhetik és rabszolgaságukba küldhetik, ami hatással lesz a karmádra.

A csapatod harci képességéért felelős rendkívül fontos paraméter a morál. Minden kalóz szereti a pénzt, ezért néha a legénysége fizetést követelhet, ha nem fizet, az a morál csökkenéséhez vezet. Ezenkívül ez a paraméter jelentősen növelhető, ha pap van a fedélzeten, vagy teli hordó rum a raktérben. Az alacsony moráljú csapat nagyobb valószínűséggel lázadást indít a hajón, és nem valószínű, hogy sikerül békésen megbékíteni.

A játék összbenyomását nagyban rontja a régi motor, az unalmas grafika és a játék instabilitása: időnként előfordulnak összeomlások és lefagyások. Ahogy már említettük, a játék a hangulatával és a részletekre való odafigyelésével vonz. A játék hangzása sem rossz: mindegyik NPC mondatokkal szólítja meg a főszereplőt, a háttérben pedig nem feltűnő, fülnek kellemes zene szól.

Ítélet


Összességében, Corsairs: Mindenkinek a magáét! a legrealisztikusabb kalózélet szimulátor és a leghitelesebb tengeri csata szimulátor. Ráadásul ez egy igazán kemény RPG, érdekes cselekménylel, rengeteg elemével, de mindezen előnyök mellett néhány hiányossága sok embert elriaszt. Azok számára pedig, akiknek ez nem jelent akadályt, a játék sok tíz órán át igazi élvezetté válik. Ennek ellenére véleményem szerint kicsit rosszkor jelent meg a játék, 2012-re pedig egyáltalán nem néz ki rendesen. Várjuk a játék új részét, de új motoron.

Fokozat:Érdemes megjegyezni, hogy egy ilyen játék esetében meglehetősen nehéz konkrét értékelést adni, mivel a különböző típusú játékosok számára a játék a maga módján jelenik meg.
6/10 "alkalmi" játékosoknak. A legtöbbet elriasztja a régi grafika, a játék kezdeti szakaszában is nehéz passzolni és az ősi motor, de aki ezt át tudja tenni, az egyedi élményben és örömben részesül a játékban.
9/10 a "hardcore" és a sorozat rajongói számára. A sorozatot ismerő játékosok megtalálhatják majd KKS sok várt újítás és változás. Lényegében minden ugyanaz Az elveszett hajók városa, de kissé jobbra változott.

Menj oda Eddie-hez, és kérdezd meg Nathan Hawke-ról. Azonban nem ismeri, de feltételezi, hogy a narválokkal van. Visszatérhetsz a Fury hajóra. Közelítsd meg az ajtót, amelyen keresztül kijuthatsz az utcára és át tudsz menni. Tehát a tatba fogsz menni. Keresse meg a lépcsőt, amelyen felmászva eljut a kilátóra. Itt sétál a cápa esténként.

Visszatérhet a hajóra, és eljuthat annak távolabbi részére. Nézz jobbra, és keress egy létrát, amely a következő hajóhoz visz. Menj át rajta, és mássz fel az "Evára". Forduljon balra, és menjen át a boltíven. Az orrba érve közelítsd meg a hidat, amelyen át kell menned egy másik hajóhoz. Ha a helyére került, keresse meg az üzlet tábláját, és menjen oda.

Folytasd a Corsairs: Mindenkinek a sajátját, és menj a Fehér Fiúhoz. Miután beszélt vele, menjen az eladóhoz, és beszélje meg a nagy hatótávolságú fegyverek kérdését. De elmondja, hogy Adolphe Barbier vadász már megkereste őt ugyanezzel a kérdéssel. Megpróbálta eladni távcsővel ellátott géppuskáját, de ezt a fegyvert nem tudta elsajátítani, ezért nem vette meg. Tudja meg az eladótól, hol találhat vadászt, és menjen el vele találkozni. Végül ne felejts el beszélgetni a Fehér Fiúval, aki azonnal kér tőled egy fehér gyöngyöt.

Közeledjen a kereskedőhöz, és kérdezzen rá, hogy megtudja, a fickó nagy gyöngyöket jelent. Ahhoz, hogy megszerezze, meg kell ölnie egy hatalmas rákot, és el kell távolítania róla ezt a gyöngyöt. Miután odaadtad a srácnak, kérdezz meg mindent. Elmondja, hogyan kopogtass be a raktér ajtaján, amelyben Nathan ül. Kiderül, hogy még mindig él, de nagyon rosszul van, és ő mentette meg Ole-t. Megtalálható a "Fernando" hajón, amely a város partjaitól távol álló úttesten áll. Ahhoz, hogy odaérjen, úszhat a vízen. A szobor megszerzéséhez pedig tudnia kell az alján mozogni, mint Henrik. Ez a fickó Ole régi barátja, aki meg tud tanítani erre.

Most a Corsairs: Mindenkinek a sajátja című szakaszában el kell jutnia a "Carolina" hajóra, amelyen Giuseppe Fazio, a sziget diplomatája ült le, aki ismeri két harcoló klán hozzáférési jelszavát. Ahhoz, hogy odaérjen, el kell érnie a hidat, az Admiral Shark hajója közelében, és át kell mennie rajta. Ha ott van, csevegjen Giuseppével, és kérdezze meg a jelszavakat. De csak így, nem fogja elmondani nekik, 50 dublont kell fizetni.

Térj vissza az előző hajóhoz, és menj jobbra, a narválhajók mellett. Egy idő után látni fogja a "Fernando" hajót, amely már messzire ment. Azt tanácsolom, hogy kerülje meg a bal oldalon, és másszon fel. Közeledj az ajtóhoz, és kopogtass rajta. Miután beszélgetett Nathannel, felajánlja, hogy elmeséli a játék eredeti részének történetét. Ha még nem mentél keresztül, mindenképpen tedd meg.

Mivel van még két fel nem használt bájitalod, de egyelőre ne add oda Nathannek, hogy kicsit megvédd magad. Folytasd a Corsairs játék menetét: Mindenkinek a sajátját, és menj a bal oldalon a Cápa hajója körül, menj a táblához, amelyen át tudsz jutni a hajóra, és tedd meg. Akkor menj a kocsmába.

Ahhoz, hogy bejusson, el kell költöznie a "Santa Florentinába", és találnia kell egy őrt, aki lehetővé teszi az emberek számára, hogy belépjenek a rivadosokhoz tartozó hajókra. Mindegyikük jelszavakat nevez meg. Ha nem rendelkezik vele, akkor forduljon balra, és keressen egy másik átjárót más hajókhoz. Menj oda, és menj át a következő Fleuron hajóra. Itt található a szórakoztató központ.

A kocsmába belépve keresse meg a tulajdonost, és kérdezze meg Máriáról és Küklopszról. Kiderül, hogy Mary az elhunyt Alan felesége, aki bosszút akar állni a Cápán férje haláláért. Küklopsz pedig olyan ember, aki nem bírja a korzárokat. Amikor Barbierről kérdezed, rájössz, hogy több napja nem látták itt. Utoljára barátjával, Giuseppe Fazióval ment a kocsmába.

Miután mindent meghallgatott, menjen a Carolinába, és találja meg ott Faziót, aki békésen alszik a kabinjában. Beszélj vele, és derítsd ki, hogy Barbier lefizette, és elvette a szerelvényét, amelyet elzálogosítottak. Azt is megtudhatja, hogy Barbier megvásárolta az egyik kabint, amely a Santa Florentinán található. Az is ismertté válik, hogy ez a karakter gyakran tartózkodik a városban, és csak este jön haza. Így nem lenne meglepő, ha Adolfot utasítanák, hogy semmisítse meg a Cápát.

Tovább a Corsairs-en keresztül: Mindenkinek a sajátja, és várja meg az estét, hogy meglátogassa Adolfot. Előtte be lehet menni a kocsmába, hogy észrevétlenül elrepült az idő. Ezután menjen a "Santa Florentina"-ba, és menjen be az orrban lévő ajtókon. Keresse meg Adolfot és csevegjen vele. Érdemes megjegyezni, hogy most el kell távolítania, majd meg kell vizsgálnia a holttestet, hogy megtalálja az üzenetet. Olvassa el, és megtudja, hogy Adolfnak volt egy bűntársa.

Próbálja meg a lehető leggyorsabban elrejteni a holttestet, és menjen Adolf kabinjába, hogy meglátogassa bűntársát. Egy idő után megjelenik Marcello Cyclops és Mary. Gyere elő a rejtekhelyről, csevegj velük, majd semmisítsd meg őket. Miután megvizsgálta a holttesteket, találjon egy üzenetet, amelyet Chad írt Máriára. Mehetsz a kocsmába, és ott maradhatsz hajnalig, majd megközelítheted a Cápát. Mondjon el neki mindent, hogy megkapja az 500 dublon jutalmat és a sziget helyét, amivel könnyen megtalálhatja az admirálist, ha visszatér érte a hajóra.

Most a Corsairs: Mindenkinek a sajátja című szakaszában menjen Fazióhoz, aki felszállt a Carolinába, hogy 50 dublonért megvásárolja tőle a narválok gyámsága alatt álló hajók jelszavát. A jelszó későbbi elolvasásához egyszerűen nyissa meg a magazint. Utána mehetsz a hajóhoz, ahol van egy bolt, hogy azon keresztül juthass el a narválhajóhoz. Miután leírta a jelszót, menjen át a legtávolabbi ajtón.

Tehát az ajtó közelében találja magát, aminek a városba kell vezetnie, de miután áthaladt rajta, a hajó orrában találja magát. Keress egy másik ajtót, amely a kabinba vezet, és menj be rajta. Ha meglátja Henrikát, beszéljen vele, hogy megjavíthassa a búvárruhát. Először azonban meg kell találnia 10 darab ismeretlen fémet.

Megtalálható a rivados által irányított hajókon található ládákban. Azonban mindegyik zárva van. Tehát a Corsairs további szakaszában: Mindenkinek a sajátja, igénybe kell vennie a Fehér Fiú szolgáltatásait, aki segít kinyitni őket. Egyszerűen azért, mert nála vannak a kulcsok, amiket szívesen kiad 5 nagy gyöngyért. Ahhoz, hogy megszerezze őket, keressen egy indiánt a hajón, aki eladja őket.

Miután találkozott vele, kezdjen el egy beszélgetést, és kérdezze meg, hogyan került ide. Csak ezt a kérdést követően jelenik meg a menüben az általa forgalmazott áruválaszték. Ha nincs elég gyöngy, akkor csak várja meg a másnapot, és menjen vissza az indiánhoz, akinek már lesz frissített árulistája. Miután összegyűjtötte az összes gyöngyöt, adja oda Olya-nak, aki megtalálható az üzletben.

Miután megkapta az összes főkulcsot, irány a hajó, ahol Chimiset megmentették. Menj le a cellákhoz, és menj a legkisebb méretű ajtóhoz. Amint a közelébe ér, azonnal szabad lesz az átjárás. Menj át, és találj ott egy csontvázat a falhoz láncolva. Lesz mellette egy láda is. Nyissa ki, és vigye el a tartalmát, beleértve a kulcsot is.

Körbejárhatod a rivadók és az admirális hajóit, kinyithatod a ládákat és megtalálhatod bennük a szükséges számú fémdarabot. Ne felejtse el, hogy legalább 11 darab platinát kell összegyűjtenie. Érdemes megjegyezni, hogy a Corsairs: To Each His Own játék ezen feladatának szakaszában több fémdarabot találhat a hajó törött részében, amelyen Nathan Hawke található. Miután megtalálta a három részt, irány a Velasco hajó. Először menj át a hajón, ami a kocsmában volt. Gyere ki a fedélzetre, és keresd meg az ajtókat. Oda kell mennie, amelyik a fatáblától balra található, amelyen ide költöztek. Miután átmész ezen az ajtón, talál egy ládát. Nyissa ki és vigye el az apróságokat, de a nemesfém nem lesz benne.

De nem szabad elhagyni ezt a szobát, mert a bal oldali dobozok mögött van a második láda, amelyben 5 darab platina van elrejtve. Az utolsó háromban az Admiral Shark hajójára mehet. El kell jutnia az ajtóhoz, amely azon a szinten található, ahol maga az admirális ül. Menj át a másik oldalra, és keress ott egy ládát. Nyissa ki, és vegyen ki három darab platinát. Folytasd a Corsairs játék menetét: Mindenkinek a magáét, és menj Henrikhez, hogy adja vissza a kitermelt jószágot. Aztán azt fogja mondani, hogy jöjjön vissza néhány napon belül.

Egy kis várakozás után, a kocsmában ülve, menjen ismét Henrikhez. A beszélgetés után kiderül, hogy nem volt elég fémje, ezért be kell szereznie még 4 darabot. Siess, hogy felszállj a "Tartarus" hajóra, és menj a ketrecbe, amelyben Chimiset bebörtönözték. Keress egy ajtót a közelében, amint megközelíted, kinyílik az átjáró. A szobába felmászva egy másik csontvázat látunk, amely mellett egy láda található. Szerezd meg a kulcsot, amit Ole adott neked, és nyisd ki nekik az ajtót.

A láda kinyitása után vigye el onnan a platinát és egy tisztességes mennyiségű dublont. Menj vissza Henrikhez, és add át a talált dolgokat. Kér egy kis időt, egyetért. Miután várt egy bizonyos időt, térjen vissza a szerelőhöz, és csevegjen vele. Most utasításokat fog adni. Miután elolvasta, rájön, hogy négyszáz másodpercre elegendő levegő van, és naponta csak egy merülés megengedett. A berakodás előtt is át kell adni neki egy öltönyt az oxigén feltöltéséhez.

elmerülés

Szálljon ki a "Phoenix" hajóra, és menjen a kabinba. Az öltönyt látva közelebb kell menned hozzá, és várnod kell egy kicsit. Ezután nyissa meg a leltárt, és vegye észre, hogy ott megjelent. Kiléphet a szobából, és a fedélzeten lévő lyukhoz mehet, amely közelében a kötél fekszik. Segítségével lehet le-fel menni. A Corsairs játék menetének folytatása: Mindenkinek a saját és nyitott készletéhez kattintson a szkafanderre, hogy felvehesse.

Mehetsz a kábelhez. Ha mindent jól csinált, akkor merüljön a víz alá. Azonnal keresse meg a megfelelő edényt, és annak jobb oldalán van egy láda, amelyben sok érték van elrejtve. A korábban talált kulccsal nyitható. Ússz a hajóroncshoz, hogy ott szobrot találj. De óriási rákok őrzik.

Ahhoz, hogy ki tudja venni őket onnan, közel kell mennie, majd vissza kell térnie a kötélhez. A rákok követni fognak, csak folyamatosan irányítanod kell őket. Miután megfelelő távolságra vitte őket, fuss a hajóhoz. Így távolodhatsz el az óriási rákoktól. Menjen közel a szoborhoz, de látni fogja, hogy még nem működik. Emlékezzen Ole szavaira, aki azt mondta, hogy a szobor reggel 8-tól 10-ig inaktív. Nincs mit tenni, vissza kell menni a szerelőhöz.

Most a Corsairs című játék részében: Mindenkinek adjon egy szkafandert, és menjen a kocsmába, hogy reggelig teljen benne az idő. Akkor menj vissza Henrikhez, és vedd fel az öltönyt. Miután felvette, merüljön bele. Fuss a jelenleg aktív szobor felé. Kattintson rá, hogy a faluba lépjen.

Ha észreveszi az indiánokat, kövesse őket a szoborhoz. Kattints rá újra, hogy eljuss a kőszoborhoz, ahonnan ez az út indult. Miután találkozott Danival, csevegjen vele, és találkozzon Snake Eyes-szal. Miután beszélt vele, kérést kap, hogy adja vissza a tamburáját. Az Isle of Justice egyik ládájában található. Menjen vissza a hajóra, és irány Blueveld.

Amikor találkozik Jan Swensonnal, csevegjen, és vásároljon egy hajót a hajógyártól. Ha nem akar pénzt költeni, akkor egyszerűen vegye meg a corsairs-től. Azt tanácsolom, hogy legyen óvatos a vásárlás során. Tehát először foglaljon helyet egy hajó számára, majd vásároljon, mert különben a régi hajót egy újjal cseréli ki. Folytassa a Corsairs-en keresztül: Mindenkinek a sajátja, és irány a Kikötői Hatóság, hogy ott parkolja le a fregattját.

Ezután nyissa ki a térképet, és ússzon az Isle of Justice felé. A parton leszállva találkozik Ole-val, akit be kell venni a csapatba. Aztán menj fel Cápa admirálishoz, és beszélj vele. Próbáld rávenni, hogy szálljon fel a hajóra. Aztán keresd meg Faziót, akitől meg kell találnod a narválok jelszavát. Menjen Henrikhez, és a kapott jelszó segítségével adja vissza neki a búvárruhát. Megköszöni, és ad egy sor eszközt. Azt is mondja majd, hogy térítés ellenében használhatsz szkafandert.

Menj a Fernando hajóhoz, és találd meg Nathant rajta. Elindul egy videó, nézd meg és menj az "Eva" hajóhoz. Menj le az elárasztott raktér padlójára, és keress ott egy ládát, amelyben a sámán tamburája van elrejtve. Mindent, most már nyugodtan útra kelhet. Miután elérte a célt, menjen az admirális hajójához, és menjen le a vízre. Nézz körül és találd meg aktív pont. A horgonyra emlékeztető ikonról ismerhető fel. Tehát felszállhat a hajójára.

Folytassa a Corsairs játék menetét: Mindenkinek a sajátja, és irány Amatica, szálljon ki, és menjen a sámánhoz, hogy átadja neki a talált tamburát. Megjutalmaz egy három golyóval megtöltött revolverrel. De nem fogja megmondani, hogyan készítsd el őket. Szóval neked kell rájönnöd. Csak egy dolgot fog megjegyezni, hogy az Isle of Justice-on találhat egy speciális eszközt, amellyel golyókat készíthet. A hajók egyik ládájában van. Aztán add az indiánnak a pipáját, és beszélj Nathanról. Megígéri, hogy egy hónapon belül meggyógyítja a fehér kapitányt.

Szálljon ki és menjen a hajójához, nyissa ki a térképet, és ússzon Jan Swensonhoz. Miután az admirális azt mondja, hogy az ő irányába megy, csatlakozzon. Beszélgessen Jannel arról, hogy megpróbálja rávenni Barbazont, hogy a Cápára szavazzon.

Néhány másodpercen belül a nyugodt szellő pusztító viharrá változik. A tiszta égbolt félelmetessé válik a sok felhő miatt. Zuhogó eső és villámlás tör ki. Hirtelen a horizont mögül szakadt vitorlákon dermesztő horror jelenik meg, rémálom a hullámokon. Halált hoz minden élőlénynek. Ez egy szellemhajó.

Egy elhagyott templom üres labirintusaiban sok szörnyű őr található, akiket a halál dühös istene, Yum Simil hív meg. Egy erős ősi leletet vissza kell juttatni a Holt Birodalomba. Akkor a karibi szigetvilág megszabadul a háborút akaró gonosz szellemektől.

  • A misztikus makró küldetés legalább 6 játékórát vesz igénybe;
  • A legújabb egyedi katonai galleon - 1. osztályú hajó;
  • Új egyedi közelharci fegyver - katana;
  • Új egyedi lőfegyverek - duplalövetű pisztoly;
  • Új egyedi páncél - Lamport ruha.

Ne félj az élőhalottaktól. A bátrak mindent legyőzhetnek! Meg kell találnod három műtárgyat, és vissza kell helyezned a jáde koponyát a helyére.

Figyelem! Ez a küldetés csak akkor érhető el, ha a DLC-t a Steam áruházból vásárolod meg!

A küldetés megszerzésének feltételei: A Dutch Gambit sikeresen teljesíteni kell. Ha elvégezte a GVIK vagy a titkos szervezet "holland gambitját", akkor el kell adnia a koponyát a portugáloknak. Az időnek el kell telnie - körülbelül 4 hónappal a Gambit befejezése után. A játék verziója 1.1.3 és újabb. Ellenkező esetben mindenféle hibát tapasztalhat.

Jutalom: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport jelmez, Shaman Potion, Katana.

Hogyan szerezhetem meg a küldetést? Ennek három módja van:

  1. Vegyél egy furcsa amulettet egy koldustól a városban
  2. Távolítsd el a furcsa amulettet a dzsungelben megölt indián testéről
  3. Keress egy furcsa amulettet a ládában az elvetélt hajó kapitányának kabinjában.

A Corsairs áthaladásának megkezdéséhez: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche egy profilban, bármilyen módon megkaphatja a "Különös amulettet". Úgyis a kezedbe fog kerülni.


Tehát van egy "Strange Amulett" a kezedben. Ki kell deríteni, hogy mi a célja. Ki tud tippet adni? Természetesen a világítótorony-őrök. Amulettekre is adhatnak parancsot. Látogassa meg három világítótornyot - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Az egyik gondnok mindenesetre elmeséli, hogyan jelent meg az amulett a Karib-térségben, és hogy Charles már a harmadik, aki megmutatja ezt a dolgot.

Az amulettet azonban csak egy személy tudhatja. Ez a karib indiánok sámánja. A törzs Dominikában él. Ne hízelegj magadnak, az indián nem áll szóba senkivel. Ahhoz, hogy kommunikálni kezdjen veled, felajánlást kell mutatnia. Csak lőfegyvert fogad el. Ez nem egy egyszerű pisztoly, hanem egy igazi fúró muskéta, vagy haditengerészeti karabély.

Ha kapsz valami hasznosat, menj Dominikába. A dzsungel mélyén keresse meg a karibok faluját. Az egyik házban találsz egy sámánt, beszélj vele. Amikor felismeri az amulettjét, keresse meg a másik kettőt. Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche.

Ne gondold, hogy könnyű lesz neked! Amint belép a sziget vízterületére, erős vihar kezdődik. Egy szellemhajó rohan a hajód felé! Egyébként nem fog lőni. Amint a hajóid közel érnek, a szellem elkezd beszállni. Meg kell foglalkoznod a csontvázakkal a szellem fedélzetén, és menned kell a kapitány kabinjába.

A Kaleuche kapitányának kabinjában


Ne próbálja megütögetni az élőhalott kapitányt. Őt minden érdekel! Egy idő után megáll, és beszélni kezd. A kapitány azt fogja mondani, hogy ő és csapata halhatatlanok. Azért támadt, mert szüksége van arra a furcsa amulettre, amelyik a birtokában van.

Nos, kezdj újra harcolni vele. Ennek eredményeként eszméletlen lesz. Térjen észhez Dominika partján. Ami az egészséget illeti, hátrányos helyzetben van. Egy matróz a hajódról odaszalad hozzád, vagy egy lány, ha sikerült átmenned a Kalóz-sagán. A beszélgetésből megtudhatja, hogy a csapata képes volt kirángatni a testét a hajóról. De a hajódat egyetlen szalóval elsüllyesztették.

Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche. Egyébként a matrózoknak a te ládádat is sikerült kivenniük a kabinból, így az apróságok épségben maradtak. Beszélj, menj vissza a sámánhoz, és tudd meg, hogyan jelent meg Kaleuche a Karib-térségben, miért van szüksége amulettekre, és hogyan küzdhetsz meg vele.

Ami a harcot illeti, nem nehéz - meg kell találnia a két hiányzó amulettet, valamint Yum Simil jade koponyáját. Jelenleg Joaquim Merrimannel van. Nos, fel kell venned. De először meg kell találnia a megmaradt amuletteket az élőhalott kapitány előtt. A sámán tanácsot ad, hogy találjanak egy gyors hajót, amely elmenekül a Kaleuche-ból.

Tipp: Az olyan hajók, mint a Mirage, Meifeng, Valkyrie, elmenekülhetnek a szellemhajótól. Ön azonban sajnálja őket, vagy valamilyen oknál fogva nem fog tudni belépni. Ügyeljen a kis osztályú hajókra, de ne a kereskedelmi hajókra.

Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche. Menj vissza a világítótorony-őrhöz, aki mesélt neked az amulettről. Kérdezd meg a másik két amulettről. Illetve, hogy ki birtokolhatja őket.

Tehát szüksége van egy vadászra Belize-ből, Fergus Hooperre, Jack-Jacksonra Barbadosról. Róla csak annyit tudni, hogy hajóját „félig nő-félmadár”-nak hívják. Valójában a név "Harpy"!

Barbados

Jack-Jacksonról kérdezze meg a kikötői hatóságot. Amikor megkérdezik, hogy hívják a xebec-jét, válaszoljon: "Harpy". Azt fogják mondani, hogy ez a kapitány most a Holland Nyugat-Indiai Társaság szolgálatában áll. Ott kell keresni. Menj Curacaóra. A GVIK irodájában, a kereskedelmi engedélyeket árusító irodában megtudhatja, hogy Jacksonja rendszeres járatokat indít Port Royal és Phillipsburg között. Találja meg a megfelelő hajót ezen az útvonalon, küldjön egy csónakot Shebecába.

Megtudhatja, hogy Jackson a barbadosi világítótorony ládájában tartja az amulettet. Szóval ezért nem kaphatta meg az élőhalott kapitány! Jackson azonban nem mehet veled Barbadosra. Szerződése van. Ezért a Korzárok áthaladásához: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche, vegye meg tőle a láda kulcsát. 500 dublonba kerül. Térj vissza Barbadosra, szállj le a világítótoronynál. A ládában talál egy furcsa amulettet, valamint egy kétlövetű pisztolyt és más apró dolgokat. Add át az amulettet a sámánnak, mivel "Kaleuche" most rád vadászik.


Belize

Belize-ben megtudhatja, hogy vadásza legkorábban három nap múlva érkezik meg. Ráadásul 18 és 21 óra között lesz. Várni rá. Egy hét múlva megjelenhet. Kérdezd meg általában az amulettről.

Szívesen odaadta volna az amulettet, de csak őt rabolták ki a helyi banditák. Röviden, az amulettet Hooper többi holmijával együtt ellopták. Menj el a börtön parancsnokához, de ott nem tanulsz semmit, csak azt, hogy a banditáknak vannak asszisztensei a városban. A fehéret magunknak kell felvállalnunk.

Szégyen otthon. Tehát az egyikben talál egy gyanús típust. Öld meg, kutasd át a testet, és találj egy érdekes jegyzetet. Várj éjfélig, fújj be a dzsungelbe. A következő helyen banditákkal találkozik majd a város kapuján kívül. Adja át a jegyzetet, kap meghívót az ügyre. Ez egy kereskedő rablása.

A Corsairs áthaladásához: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche meg kell egyeznie és segítenie kell őket. A következő párbeszédkor újabb meghívást kap az ügyre. Három nap múlva vége lesz. Azt is megtudhatja, hogy a banda a közelben, egy barlangban található. Másnap, szintén éjfélkor menj a barlangba, ott lesznek gyorsítótárak. Keresse meg az amulettet, Lamport jelmezét és egyéb szemetet. Két bandita megtalál téged. Meg kell ölnöd őket, és el kell menned a sámánhoz, aki útközben elmenekül a Kaleuche elől.

Tipp: ha átad két banditát a parancsnoknak, akkor három nap múlva jutalmat kap a gazemberek elfogásáért.

jáde koponya

Tehát a Yum Simil-en keresztül kell. Jelenleg Joaquim Merrimannel van együtt. Fújj Willemstadba. Ott a portugálok béreltek egy szobát. Ne rohanjon sehova a mólónál. Egy szerzetes odaszalad hozzád, és azt mondja, Merriman eltűnt. Hiányzott annak a háznak a tulajdonosa is, ahol házat bérelt. Ráadásul furcsa dolgok történnek ott éjszaka. A katonák azonban nem találtak semmit.

Természetesen ki kell találni, hogy mi az, ami. Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche. Amikor eljön éjfél, menj a lakóhellyel szemben lévő házba. Fel kell menned a második emeletre. A szerzetes nem csalt meg! Meglehetősen sűrű füst emelkedik a mellkas fölé az ágy közelében. Ezek után megjelenik a szobában egy fejszét tartó csontváz! Amikor élőhalottakkal foglalkozol, keresd át a holttestet. Meg fogod érteni, hogy ez a háziasszony. Igen, végül is Merriman egy nagyon veszélyes típus!

Menj el a templomba, beszélj a papokkal. Tőle megtudhatja, hogy Joaquim egykori nemes. Ez most egy szörnyű boszorkány. Havannában a városlakók eltűnését, valamint élőholtak támadásait vették észre. Nos, menj Kubába. Itt templomba kell menni. Egy helyi szerzetestől megtudhatod, hogy mindenféle élőholt van a dzsungelben egy barlangban. Az erre a helyre vezető átjárót egy muskétás őrzi.

Fújj be a dzsungelbe. A barlang előtti helyen beszéljen a testőrrel. Át fog engedni. A Korzárok további áthaladásával: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche-nak meg kell ölnie az összes csontvázat mind a bejáratnál, mind a barlangban. Amint az utolsó barlangi csontváz a padlóra esik, füst kezd ömleni a sarkából. Itt jön be Chavinavi. Akik követik Richard Gambit, azonnal felismerik a lényt. Öld meg, térj vissza a szerzeteshez. Hálát fejez ki. Mindez nagyszerű, de még mindig nem találtad meg Merrimant. Mellesleg valahol a közelben van!

A városban senki sem látta. Meg kell keresni őt. A temetőben ragaszkodj a gondnokhoz. Nyomd rá, akkor megtudod, hogy Joaquim a kriptában ül és csendben holttesteket lop a temetőből. Fogd a kulcsot, fújj a koponya mögé. Menj be a kriptába, menj el a koporsók mellett, menj be az ajtón.

Egy barlangban kötöttél ki, ahol számos barlang volt. Mindenhol, ahol meg kell tisztítani a csontvázakat, keresse meg Merrimant. A trónussal rendelkező szobában találod. Beszélgess vele, nézd meg az emberből csúnya élőholttá alakulását. Először küzdje le a megidézett chavinavi-t, majd a jaguár harcost, valamint Joaquimot, aki csatlakozott hozzá. Amikor Marriman elesik, a chavinavi magától meghal. Kutasd át egy portugál alany holttestét. Vedd el tőle a jade koponyát. Ne felejtsd el átkutatni a barlangot is, vedd el a húsvéti ládát. Folytassa a Corsairs átvonulását: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche.


Ideje Dominikába menni. Most van egy furcsa dolog - ha az amulettek annyira vonzották a szellemhajót, akkor a jade koponya egyáltalán nem érdekes számára. Amikor eljössz a sámánhoz, hallgasd meg a történetet. Figyelmesen kell hallgatni, mert ez fontos! Ezután vegyen két amulettet. Függetlenül attól, hogy az amulettek hordtak-e vagy sem, csak egy hónapig jók. Ebben az időszakban meg kell találnia a szigetet Yum Simil templomával. Hagyd ott a koponyát.

Tipp: Ha befejezted a Pirate Saga-t, akkor Nathaniel Hawke-tól tanulod meg a sziget koordinátáit. Nos, ha nem, akkor szüksége van a hírhedt Bermuda-háromszög közepére. Csúcsai Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Készüljön fel komoly csatákra, szárazföldön és tengeren egyaránt.

Tehát megtaláltad Hael Roát. Rajta kell hagynod Yum Simil koponyáját. Menj a sziget mélyére, ahol a templom látható. Mássz fel a csúcsra, gyere be. Ha három lépéshez ér, a középsőt kell választania. Mássz fel a lépcsőn. Ezután a „koponya-nap” jelzéssel kell navigálnia. Koncentrálj a napra, megölve a csontvázakat és a chaviniakat. Amikor a Corsair áthaladása közben: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche, nyissa ki az ajtót, akkor belép egy szobába, amelyben teleportok vannak. Menj a jobb oldalra. Akkor csak egy út lesz. Minden teleport helyes. Miután belépett az utolsó teleportba, egy szentélyben találja magát. Ott egy chavinavi főnök közeledik hozzád.


Tipp: a vezető kérdésekkel kezdi bombázni. A válaszok a sámán történetében voltak, amit alaposan meg kellett hallgatni! Ha a válaszok hibásak, legalább az egyik, akkor a vezető megtámad téged. Ha nem követsz el hibát, egy leopárd harcos bőrét kapod.


A vezetővel folytatott beszélgetés végén menj a szoborhoz a szentély másik oldalán. Tedd le a jade koponyát. Amikor elhagyja a templomot, el kell mennie a tengerhez. A vízi területen a "Flying Heart" katonai galleon már várja Önt. Már van egy halandó csapata, amelyet egy kapitány vezet. Vigye fel az egykori szellemet, nyírjon le mindenkit, akit elkapnak. Útközben meg kell kutatnia a csontvázakat, amelyek érdekes amuletteket tartalmazhatnak. Csata lesz a kapitánnyal a kabinban. Utána - beszélgetés. A beszélgetés végén öld meg. Távolítsa el az első furcsa amulettet a testből. Az egyik ládában egy katanát talál. A másikban 5000 dublon lesz. Nem tudod elvinni őket, ezért ne próbálkozz hiába.


Itt van, lehűti a lelket "Kaleuche" ... a miénk!

Gondolod, hogy a Corsair passzusa: Mindenkinek a sajátja - a Kaleuche befejeződött? Nem volt ott! Vissza kell térnie a sámánhoz, oda kell adnia neki az amuletteket. Kapsz egy feladatot - 15 Mangarót szállítani. Ezekből ő készít neked egy bájitalt. Egyszerre mindent elhozhatsz neki. Amennyire találod, megteheted – ötösével. Ennek eredményeként három főzetet kapsz: egy kitartást, egy reakció főzetet és egy tetszőleges főzetet. Amint megkapod a bájitalokat, búcsúzz el a sámántól, aki elmegy, hogy megértse ősei bölcsességét.

Korzárok áthaladása Mindenkinek a sajátja. Igazságsziget 02. rész
Miután elintézted a Cápa kísérletét, vitorlázni fog. Megkaptam az Igazságügyi Sziget álláspontját és további utasításokat. Kiderült, hogy csak egy kis merülésű és a negyedik osztálynál nem magasabb hajó képes megközelíteni a szigetet, különben még egy egységgel növelheti a sziget halott hajóinak számát. Itt az ideje, hogy elgondolkodjon, hogyan lehet kijutni innen... Az Igazság Szigetének Pilótája. E dokumentum nélkül lehetetlen eljutni tengeren az Igazságosság Szigetére. 24gr 24 min N.S koordinátákkal kell eljutni a ponthoz. és 84 gr 50 perc nyugatra, majd a hajózási útmutatóban található utasítások szerint. Menj a hajóra a bolttal, használd, hogy eljuss a narválok hajójához. Írja be kézzel a jelszót, és nyomja meg az Enter billentyűt. A San Gabriel hídon leszel. Itt található Henrik. Lépjen be a túlsó ajtón, a kabin közepén, keressen egy másik ajtót, amely városi utcáknak van kiírva. De te a hajó orrának tetején leszel. Itt keresse meg a kabin ajtaját, és lépjen be. Eljutsz Henrikhez. Megtalálják a megoldást a problémára: Henriknek van egy öltönye, amiben lemehetsz a vízbe, és ott maradhatsz egy darabig. Az öltöny az alján való sétáláshoz van igazítva, így biztosan meg fogom találni Kukulkan szobrát az elsüllyedt hajón. De mint mindig, most is egy másik nehézség várt rám: az öltöny elromlott, és a javításához a Szerelőnek egy ritka fém - „ezüst-platina tuskó” kellett. Természetesen önként jelentkeztem, hogy segítsek, és Wedecker adott nekem egy mintát ebből a fémből. A meglévő mellé még legalább tíz darabot kell találnom - aztán megjavítják az öltönyt, és végre indulhatok a bálvány keresésére.
A Rivados klán hajóin platinát kell keresni a ládákban. De minden láda be van zárva. A Fehér Fiú segíteni fog neked, hogy újra feloldd őket. A kulcsok nála vannak, és 5 nagy gyöngyért odaadja Olyának. A gyöngyökkel is baj van... De meg lehet oldani! Egy indián sétál a hajókon – gyöngyöt vásárolhatsz tőle. Egy indián lehet a felszínen és a hajókon belül is, például egy kocsmában. Miután talált egy indiánt, először kérdezze meg, hogyan került a szigetre, és mit csinál. Csak ezután jelenik meg a párbeszéd menüben az indiai áruk választéka. Meg kell jegyezni, hogy ezek az áruk azonnal nem állnak rendelkezésre. Azok. csak 3 nagy gyöngyöt tud eladni. A termék frissítésére 4 napot kell várnia (csak egy kocsmában töltheti az éjszakát). Miután megvásárolt 5 gyöngyöt, menjen az Olya oldalára, és cserélje ki őket a párbeszédmenüben egy főkulcs-készletre. Olyának várnia kell a boltban. Ha Ole nincs ott, akkor menj a kocsmába, rendelj egy üveg bort. Várja meg, amíg a főszereplő berúg, és múlatja az időt, majd térjen vissza a boltba. Ole biztosan ott lesz. Ha adsz Olya-nak még 5 gyöngyöt, szokatlan kulcsot ad. Menj a Tartarusba, ahol megmentetted Chimiset. Lépj be és menj le a cellákba. Chimiset cellájától balra van egy kis ajtó. Közelítsd meg - kinyílik. Menj be, és nézz meg egy falhoz láncolt csontvázat, valamint egy ládát. Sok érdekesség van a ládában, köztük egy másik régi kulcs is.
Tehát vannak fő kulcsai. Sétáljon végig a rivados, az admirális hajóin, és találja meg a megfelelő mennyiségű platinadarabot a ládákban. Legalább 11 darab kell hozzá! Ezen kívül számos darab megtalálható Fernando hajójának roncsában, ahol Nathan Hawk ül. Ehhez meg kell úszni a hajót a másik oldalról. Itt 3 platina darabot találsz. Keress tovább... Nem találtad? Menj a Velasco nevű rivados hajóhoz. A kocsmával a hajón keresztül lehet megközelíteni. Szállj fel a felső fedélzetre. Itt két ajtó van. Az egyik a tábla bal oldalán található, amelyen ide került. Jelentkezzen be ott. A mellkas azonnal megragadja a tekintetét. De ebben a ládában a hasznos zsákmányon kívül nincs platina. Már el akarod hagyni a kabint? Ne siess! Menj körbe a bal oldali négyzet alakú fadobozok között, és keresd meg a második ládát. Itt van elrejtve az öt platinadarab, napközben biztonság lesz, 18:00 után érdemes odamenni. Végül az utolsó három platinadarab megtalálható a Cápa hajóján. Menj oda, lépj be az ajtón, és azon a szinten, ahol a Cápa ül, találd meg a ládát a sarokban, annak ellenkező részében. Itt van elrejtve az utolsó három platinadarab. Platina rudak vásárolhatók az üzletben. Kövesd Henriket, és add át neki az összes tuskót. "Ezüst" átadta Wedekernek, aki készen áll a búvárruha javítására. Öt nap múlva vissza kell jönnöm - a szerelő munkája nehéz, és korábban nem fogja tudni megcsinálni. Töltsön egy éjszakát egy kocsmában, javítsa egészségét. 5 nap múlva szerezzen be új jelszavakat és kövesse Henriket. Amitől tartottam, megtörtént: az öltöny megjavításához hozott rúd nem volt elég. Valahol be kell szerezni még 2 darabot, és akkor kész a munka.
A naplóból: Megyek keresni. Megadjuk a hiányzó rúdokat. Nos, végre van fény az alagút végén! Az öltöny holnapután készen áll a búvárkodásra. Reggel 10 órára kellene jönnöm a szerelőhöz. Ha találok alul egy teleportációs bálványt, akkor azonnal el lehet hagyni az Isle of Justice-t. Még két napot várunk a kocsmában, utána megyünk a "Szent Gabriel" bárba a Szerelőhöz. Itt vagyok, készen állok a merülésre. Egy fontos részletet azonban kihagytam: az idol éjfélkor válik aktívvá. És éjszaka nem lehet és nem is értelmes merülni - nem vihetsz magaddal fáklyát, és a sötétben nemcsak hogy nem találok semmit, de a rákok könnyű prédája is leszek. Itt a probléma! Azonban még mindig le kell mennie. Legalább meg kéne találnom a szobrot és megjegyezni a helyét, hogy később akár csukott szemmel is oda tudjak jutni - akkor nem lesz akadály a sötétség.
Búvárruha utasítások
Először is, a levegőellátás 500 másodpercig tart (talán ez annak a ténynek köszönhető, hogy a kabinfiú szintje). Másodszor, napi egynél több merülés nem fog működni. Harmadszor, a merülés után vissza kell adnia az öltönyt a szerelőnek, hogy töltse fel oxigénnel. Negyedszer, a vízbe ereszkedést a Phoenix platformról kell végrehajtani, ott a Szent Gábriel hátsó galériáján keresztül. Az emelvényre csörlő van felszerelve, amelynek segítségével lemegy az aljára, és felemelkedik. A víz alatt három ládát találtam különböző értékekkel, de az öltöny súlya nem engedi, hogy pesón kívül mást vegyek. A fő probléma a rákok, előtted egy elsüllyedt hajó, a hajó csontváza a bal oldalon, a jobb oldalon nincs semmi. A rákokat ki lehet csábítani, gyere az elsőhöz és hagyd, hogy mindenki kövessen, a horog fölé és jobbra csalogattam őket, majd megközelítjük a hajót, ami előtted volt, az egyik oldalán lyuk van a hajóról és van egy szobor, közeledünk a szoborhoz, üzenetet kapunk, és fel lehet mászni egy horogra.

"Corsairs" - ez egyike azon kevés hazai gyártású játéknak, amely világszerte hírnevet szerzett. Sok játékos értékelte az ötletet, és azt, hogy milyen jól kidolgozták azokat a kalandokat, amelyekkel szembe kellett nézniük. Érdemes azonban külön megjegyezni a sorozat utolsó játékát, a "Mindenkinek a sajátját" - ez egyfajta csúcspont, összeszedve mindazt a jót, ami az előző részekben volt, és egybe helyezve. Az eredmény egy nagyon érdekes projekt, amely lehetővé teszi, hogy kipróbálja magát bátor kalózként, akinek szörföznie kell a tengereken és az óceánokon, feladatokat kell végrehajtania, harcolnia kell szárazföldön és vízen egyaránt. Mindez pedig egy nyitott világban játszódik, vagyis senki nem köt egy konkrét cselekményhez – a világ bármely pontjára vitorlázhatsz bármikor. Kereskedéssel pénzt kereshet, kalózhat és hajókat rabolhat – senki sem korlátoz, így azt tehet, amit jónak lát. Nos, az élet itt hihetetlenül gazdag. Sajnos nem fogsz tudni végigvezetni rajta – mindent egyedül kell megtanulnod, de az utazás során elért küldetések leírhatók.

A játékban vannak olyan kiegészítők is, mint például a "Corsairs: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche", amelyek áthaladását nem szükséges figyelembe venni, mivel nem mindenki szeretne DLC-t vásárolni. Ugyanez vonatkozik a többi kiegészítőre is. Az olyan DLC-k, mint például a „Corsairs: To Each His Own – Gweek” itt nem kerülnek figyelembevételre, a végigjátszás csak az alapjátékra vonatkozik, így nem lehet keresni a játékhoz letölthető tartalom által hozzáadott küldetéseket.

"Rum a csaposnak", "Call Girl" és "Return the Priest St. Pierre's Manuscripts"

Az első küldetések, amelyekkel találkozol a játék világában, valószínűleg nem okoznak nehézséget számodra. Nincs szükséged semmi természetfelettire, különleges fegyverekre vagy szokatlan hajókra, így nyugodtan felveheted őket. Az átjárás több tíz, de akár több száz órát is igénybe vehet, mert itt nyugodt az élet, és ha élvezni akarja, akkor szánja rá az időt. De ha olyan küldetést vállalsz, mint a "Rum for the Bartender", egyre közelebb kerülsz a játék befejezéséhez. Tehát ebben a küldetésben valódi szellemekkel kell találkoznia, akik egy nem kevésbé valódi hajón utaznak. És csak tőlük kell felvennie a rumot. Ehhez először meg kell találnia a jelszót, amelyet el kell mondania a szellemhajó kapitányának, majd találkozzon magával a szellemekkel. A jelszó megadása után megerősíti személyazonosságát, és rumot kap, amelyet át kell adnia a csaposnak.

A „Mindenkinek a sajátja” szövegrész eltérő lehet - ez a küldetés lényegétől függ: bizonyos esetekben azonnal hozzá kell kezdenie az üzlethez, néhány esetben pedig nem kell sietnie. Például, mint a „Call Girl” küldetésben, ahol egy különleges, könnyű erényű nőt kell rendelnie egy magas rangú személy számára. Információkat kell megtudnia a stricitől a megfelelő lányról, és meg fogja érteni, hogy csak egy órára, este tizenegytől tizenkét óráig lehet felvenni. De minden nap, így nem lehet rohanni.

De a küldetést "Vissza vissza Saint-Pierre pap kéziratait" a lehető leghamarabb meg kell tenni, de nem nehéz. Egyszerűen csak kéziratokat kell szállítania egyik templomból a másikba, de bizonyítania kell, hogy a gondolatai nem piszkosak.

"Raktári dolgozó", "Az ellopott ékszer" és "Kannibálok"

A "Mindenkinek a sajátja" szakasza időnként meg fogja lepni, mivel meglehetősen szokatlan feladatok elvégzésére lesz felajánlva. Például a Warehouse Worker egy két részből álló küldetés. Azt az üzletben lévő eladó adja át Önnek, aki elveszített egy értékes alkalmazottat - egy dolgozót a raktárból. Meg kell találnod őt. Egyértelmű, hogy nincs időkorlát, de azonnal elindulhat a dzsungelbe, és találhat egy kalózfalut, amelynek egyik üzletében fog dolgozni az eltűnt alkalmazott. Nem akar visszatérni, ezért menjen vissza, és mondja el a hírt a kereskedőnek. Ezzel befejeződik az első rész, de azonnal elkezdheti a másodikat. A kereskedőnek cserére van szüksége, és a kalózvárosban megtalálja. Egy bizonyos összeg befizetése után vállalja a jelöltek átvilágítását, és ha szundikál, akkor ébredéskor három kalózt fog látni a kocsmában, akik kifejezték, hogy munkát szeretnének kapni. Válassz egyet közülük, és küldd el a városba. Ha legközelebb arra jár, a kereskedő azt fogja mondani, hogy kiváló alkalmazottat hozott. Amiért nagylelkű jutalmat kapsz.

De vannak kevésbé bonyolult küldetések is a játékban, mint például a "The Stolen Jewel". Amikor a dzsungelben vándorolsz, egy jelenet tárul eléd - két bennszülött ismeretlen irányba menekül. Üldözheti őket, de ez nem fog működni – a „Mindenkinek a sajátja” részlete mélyebb megközelítést igényel. Inkább menj oda, ahonnan menekültek, és ott lesz egy holttest. Vizsgáld meg - találsz fülbevalót. Elég drágán eladhatók, de megéri? Ismét gondolja át, mi lesz a legjobb az Ön számára, és kérdezze meg a lakókat, hogy kihez tartoznak ezek az ékszerek. Kiderül, hogy ezek a kormányzó feleségétől lopott fülbevalók, aki nagylelkűen megjutalmazza, ha megtalálta őket.

Ha harcolni akar, akkor meg kell tennie a "Cannibals" küldetést - ez megtalálható a város közelében lévő posta egyik lakójánál. Azt fogja mondani, hogy barátja egyedül megy, hogy megmentse lányát a bennszülöttek karmai közül. Csatlakozz hozzá, és menj a kannibál búvóhelyre - ott harcolnod kell, de amikor megteszed, kiderül, hogy a párod lánya él. Találsz egy másik túszt is, aki szintén megmenthető. Ennek eredményeként a partner és a megmentett túsz is megjutalmaz.

"Burden of the Gascon" - történet küldetés

E feladatok elvégzése után elérhetővé válik a „Gascon teher” sztori küldetés, amelyet teljesíthet, de ez elég hosszú ideig tart. Szóval készülj fel rá, és kezdd el. A cél az, hogy vásároljon egy hajót, állítsa össze a legénységet, és menjen Guadeloupe-ba. A vázlatban olyan küldetések, amelyek nem kapcsolódnak a történethez, időnként segítenek a döntő felé haladni. Természetesen nem szabad sietni ebbe, de meg kell értened, hogy a játéknak logikus vége van, amihez a végén el kell jutnod. Hajóvásárlás után el kell mennie egy kocsmába, ahol egyszerre csapatot állíthat össze - van egy tengerész, aki akár negyven pár kezet is kínál, de csak akkor, ha mindenkit egyszerre visz teljesíti feltételeit. Nagyon egyszerűek – megfelelő légkörnek, ételnek és gyógyszernek kell lennie a hajón. Mindenből vásárolhat egy keveset, hogy megfeleljen a követelményeknek, de ez még nem minden. Navigátorra van szüksége, és őrizetben van, mivel nagy összeggel tartozik egy pénzkölcsönzőnek. Menj el hozzá, és nézd meg, mit tehetsz, hogy visszaadd ezt az összeget. Itt kapsz mellékküldetés"Spanyol mérnök", mivel meg kell mentened egy zálogtársat, akit kalózok elraboltak. Eleinte megpróbálhatod rávenni az utóbbit, hogy adják fel a mérnököt, de ennek eredményeként továbbra is meg kell őket ölni - a "Corsairs: To Each His Own" játékban a küldetések átadása gyakran ebből adódik. Ezután kézi harcot vívsz magával a spanyollal, aki nem akarja elhinni, hogy megmenteni jöttél. Győzd le és vezesd be a városba, de kerüld az őröket. Amikor elviszi a mérnököt a pénzkölcsönzőhöz, az utóbbi nyugtákat ad Önnek arról, hogy az adósságot visszafizették - börtönbe kell vinnie, hogy a navigátort elengedjék és a guadeloupe-i küldetést aktiválják.

"Guadeloupe", "Caribbean Mores" és "Becstelen versenytárs"

Ez az egyik legnehezebb küldetés, itt minden sarkon veszély vár rád. Az átadás megkövetelheti, hogy nagy ügyességgel és ügyességgel kezelje karakterét és a hajót, amelyen vitorlázni fog. Guadeloupe-ba kell hajózni, ahol a többszintű feladat kezdődik. Először beszélnie kell egy személlyel, aki továbbvezeti Önt. Itt megtudhatja az indiánok által ellopott szablyák gyűjteményét, amelyet vissza kell adnia, de nem találja meg egy bebörtönzött bennszülött segítsége nélkül. Meg lehet venni sok pénzért, de nincs mit tenni - csak a parancsnokkal lehet vitatkozni, és egy kicsit leszorítani az árat. Az indián kiszabadítása után felszerelheti az expedíciót, de ugyanakkor még el kell végeznie egy munkát, amely "karibi modort" ad a küldetéshez. Ismét veszély vár rád minden sarkon, az átjárás valószínűleg nem tűnik könnyűnek. Ennek a feladatnak a részeként először egy rakomány fegyvert kell leadnia, elhajózva az ellenséges kikötő mellett, majd fontos információkhoz kell jutnia egy koldus felbérelésével, majd teljesen el kell tartóztatnia az ellenséges hajót egy rakomány puskaporral. Nem lesz könnyű, szóval vegyél komolyan. Nos, a következő küldetés alapvetően a teendőkkel való rohanás. A "becstelen versenytárs" végül egy csempész lesz, aki egy helyi kereskedő útjába áll. Szervezzen meg egy találkozót, és fogadja melegen - nem szükséges megölni, mert tisztességes összeget fog fizetni az életéért.

"A Gascon terhe. A folytatás", valamint a "Maid in the Jungle" és a "The Way of the Dutch West India Company"

A "Corsairs: To Each His Own" játék menete halad előre, és ezt jelzi számodra, hogy folytathatod a "Burden of the Gascon" küldetést. De először próbáld meg megszerezni a „Jungle Girl” küldetést – ehhez csak addig kell átutaznod a dzsungelen, amíg meg nem látsz egy lányt, aki három férfi elől menekül. Segítséget fog kérni tőled, mondván, hogy az apja egy emberhez akarja feleségül venni, ő pedig egy teljesen mást szeret. Mindenesetre tájékoztassa a férfiakat, hogy maga adja át a lányt az apjának, majd döntse el, hogy elengedi és jót tesz, vagy elviszi az apjához, és megkapja a jutalmat. Ezt követően vállalhatod a "Gascon terhét". Ehhez vissza kell térnie Martinique-ra, és beszélnie kell barátjával, Michellel, akit bebörtönöztek. Számos lehetőséget kínál az események fejlesztésére, amelyek elindítják a "A holland nyugat-indiai társaság útja" küldetést. A „Corsairs: To Each His Own” passzusa itt elágazódik, mivel Michel három különböző lehetőséget kínál a cél eléréséhez. Az első a Nyugat-Indiai Társasághoz, a második az angol hadsereghez, a harmadik pedig egy titkos szervezethez való csatlakozás.

"Dutch Gambit", különböző lehetőségek az áthaladáshoz

Nagyon nehéz lesz itt részletesen leírni a szakaszt, mivel sokféleképpen ágazik és haladhat. Ez az egyik legérdekesebb része a "Corsairs: To Each His Own" játéknak. A „holland gambit” áthaladása, egy küldetés, amely elvezet az Önt és Michelt érdeklő célhoz, meglehetősen hosszú ideig tart. Nagyszámú feladatot kell végrehajtania, veszélyes ellenfelekkel kell megküzdenie, és összetett parancsokat kell végrehajtania. Akár azt is mondhatnánk, hogy néhol minden kő alá kell majd benézni, ennek a küldetésláncnak az áthaladása ezt megkívánhatja. Bármelyik utat is választja, az eredmény továbbra is ugyanaz lesz – minden feladatot teljesít, és elegendő pénzt gyűjt Michel kiszabadításához.

"Million for Michel", "Pirate Saga" és "Cápavadászat"

Nézze meg, van-e egy milliója – végül is ennyi kell ahhoz, hogy Michel szabad legyen. Persze az összeg egyszerűen óriási, és rettenetesen szánalmas lesz megválni tőle, de akkor is a legjobb barátod. És ami a legfontosabb - ez egy kulcsszereplő a játék cselekményében, ezért ne légy fukar. A "Korzárok 3: Mindenkinek a sajátja" című részében azonban az részlet nem olyan egyszerű, hogy minden erre korlátozódjon. Kiderült, hogy nincs elég pénz Michel váltságdíjára - meg kell tennie, amit ígért, de nem tette meg. Hogy megtudja, mi a tét, beszéljen magával Michellel, derítsen ki egy szörnyű titkot – valami lehetetlen áll előttetek. A célod az önkormányzat elfoglalása és megbuktatása! De a szigetnek saját, teljes értékű flottája van, hogyan bánsz vele? Itt megtudhatja, hogy a kalózok között vannak olyanok, akik szintén nincsenek megelégedve a sziget kormányával.

Ideje továbblépni a „Pirate Saga” küldetésre. Ebben meg kell találnod az összes befolyásos kalózt, akik készen állnak arra, hogy egyesítsék erőiket veled, hogy megrohanják Tortugát. De az egyik, a legfontosabb kalóz, nem fogod számítani - a legendás Cápa. Elég sok időt kell töltenie, de sajnos minden próbálkozása hiábavaló lesz - a cápa nyom nélkül eltűnt. De a „Kalózok: Mindenkinek a sajátja” küldetésben az átjáró egyszerűen nem jut el zsákutcába, ezért csak más dolgoktól kell elterelnie a figyelmét.

"A báró visszatér", "Isle of Justice" és "The Dive"

Ettől a pillanattól kezdve igazi csodák kezdődnek a játékban. Találnod kell egy sámánt, aki különleges medálokat készít, amelyek lehetővé teszik, hogy elérd a titokzatos Isle of Justice-t. Természetesen jó néhány feladatot el kell végeznie, és várnia kell néhány hónapot, amíg a medálok elkészülnek, de tényleg megéri. Csak ezután folytathatja a mozgást a Corsairs játékban. Az "Isle of Justice" minden egyes végigjátszása nehéznek tűnhet, mivel ez fordulópontot jelent a játékban. Végül is ezen a hihetetlen szigeten még mindig megtalálja a cápát, aki beleegyezik, hogy csatlakozzon hozzád, de ehhez szükséged lesz egy hajóra, ami sajnos nem az. És ez az egész küldetés azon fog forogni, hogy hajót próbáljunk szerezni a Cápának.

Ami az „Elmerülés” feladatot illeti, itt a csodák folytatódnak. A „Mindenkinek a sajátja” játék szakasza teljesen szokatlan fordulatot vesz – le kell mennie a víz alá, hogy ott találjon egy ősi maja várost. Ezek a váratlan cselekménygyönyörök várnak rád ebben a csodálatos játékban.

A szétválasztás közel van...

Tehát a "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" játék szakasza közeledik a logikus befejezéséhez. Továbbra is van hátra, hogy teljesítsen számos mellék- és történeti küldetést, hogy kiszabadítsa Michelt, elfoglalja Tortuga szigetét, és még sok más, a majákhoz köthető csodát lásson. A játékkal kapcsolatos időtöltést nem lehet unalmasnak nevezni, és a projekt nem elhúzódó - Ön dönti el, mennyi ideig fog játszani. Végigmehetsz kizárólag a történetben szereplő küldetéseken, vagy teljesíthetsz minden harmadik féltől származó feladatot, és körbeutazhatod a világot. Természetesen a "Corsairs: To Each His Own" e szakasza nem terjed ki a hajókra, szablyákra, ágyúkra, lőszerre és sok más olyan szempontra, amely nem kapcsolódik közvetlenül a cselekményhez. Ezt egyedül kell tanulmányoznod, és garantáltan sok örömöd lesz a folyamatban.

A végső

Ennek eredményeként minden egy ősi ereklye - egy maja maszk - keresésére fog lezajlani. És sajnos nem csak te fogod őt keresni – a "milliomodik" testvéred, Michel is gazdagságot akar majd, elárul téged, és gyakorlatilag megöl. De itt bosszút állhatsz. Először az indiánokkal kell megküzdened, majd magával Michellel, aki a játék fő főnöke. Minden percről percre nehezebb lesz, hiszen már egyszerre fogsz harcolni mindenkivel, beleértve a bátyádat is. Nos, minden természetesen a te győzelmeddel fog véget érni - ha valódi műtárgy van a kezedben, akkor be kell fejezned Michelt, és akkor kezdődik a végső videó. De a játék nem ér véget egyszerre - lehetőséget kap az óceánok további szörfölésére - kalózkodásra, kereskedésre, élőben, és természetesen olyan küldetéseken keresztül, amelyekre korábban nem volt ideje.

Olvasásra ajánljuk

Top