Lõik "Igale oma" (ülesanded). Mängu "Korsaarid: igaühele oma" lõik. Korsaaride läbipääs: igaühele oma. Õigluse saar Korsaarid igaühele oma, kust ole

Projektid, plaanid, arvutused 30.09.2020
Projektid, plaanid, arvutused

"Corsairs: igaühele oma!" arvustus


filibusteri mängusari Korsaarid tuntud oma kõva ja mitmekesise looduse poolest. Veel üks selle seeria mäng, mille on välja töötanud stuudio Black Marki stuudio mängupõhine Korsaarid: Linn Kadunud laevad (mille jaoks nad varem välja andsid modifikatsiooni Seiklusjutud), lubab näidata mängijale kõiki piraadielu võlusid peensusteni. Korsaarid: igaühele oma!- omamoodi "mäng kaugest minevikust", nad ei püüa mängijat meelitada suurepärase graafika või meelelahutusega, keskendutakse üldisele atmosfäärile, värvile, huvitavatele ja läbimõeldud ülesannetele.

Mereromantika


Seekord reisime Prantsusmaalt pärit Charles de Mauri rollis. See on naistemees ja "majori", kes pole mereasjadest täiesti teadlik. Ta purjetas oma isa palvel Kariibi merele, et leida üles oma vend Michel de Monpe. Pärast mitmenädalast pikka purjetamist, palavust ja sääski kirudes jõuab meie kangelane siiski Martinique’i saarele. Pärast kuulujuttude kuulamist ja inimeste küsitlemist leiab ta siiski oma venna ... vanglast. Nagu selgub, süüdistatakse teda Malta Ordu raha üüratus raiskamises. Nad saavad ta vanglast vabastada ainult tohutu summa - miljoni peeso eest! Ja arvake ära, kes nii palju raha teenib? Olles saanud laeva ja mitu inimest meeskonnas, läheb Charles oma venna nõuandel ilma raskusteta Guadeloupe'i otsima teatud ärimeest Fadeyt, kes võlgneb Michelile korraliku summa. Nii saavad alguse meie purjetamise seiklused.

Süžee ise koosneb mitmest peamisest ülesandest, mille tulemus sõltub lõpust. Kuid võite julgelt asuda tasuta reisile, raha teenides, rahumeelse kaubanduse või piraatlusega kaubeldes. Kõrvalülesandeid on palju ja neid jagub pea iga nurga peale, mis võimaldab Kariibi merel põnevalt aega veeta. Vabaujumises ei leia igavus sind niipea. On korduvaid ülesandeid, nagu näiteks olulise inimese viimine soovitud sihtkohta, kauba kohaletoimetamine, teatud laeva uputamine jne, kuid on ka ainulaadseid ülesandeid.

Pane valmis paber ja pastakas! Kuigi mängus olev päevik sisaldab iga ülesande kohta üsna värvikat kirjeldust, ärge oodake, et teile öeldakse, kuhu minna, mida ja kuidas teha, pealegi ei näe te kaardil ühtki markerit. Kas on vaja inimest leida? Küsige inimeste käest. Kas peate parooli ütlema? Pidage seda ise meeles, sest tõenäoliselt räägiti teile sellest varem, kuid sellist teavet ajakirjas ei salvestata. Paroolid tuleb sisestada käsitsi, need genereeritakse juhuslikult, nagu ka kohtumispaik. Selles mängus tuleks dialooge tõesti lugeda, mitte läbi kerida.

Maal ja merel


Olles maandunud ühes sadamatest maale, saab mängija linnas ringi jalutades kiigata kõrtsi, kus saab vahetada "punkti" või täringutel pokkerit (tal on palju õnne) külastage bordelli, ostke kohalikust poest vajalik varustus, komplekteerige meeskond erinevate ülesannete täitmiseks. Saartel nad eriti ringi jalutada ei lase, harva, milline džungel väljaspool linnamüüre koosneb enam kui paarist rajast, küll aga saab seal põliselanikke kohata, kaubelda või nendega lahingusse astuda. Uusi asukohti on küll, kuid neid on suhteliselt vähe.

Tegelane on saanud mitu uut varustuspesa. On erinevaid maagilisi (ja mitte nii) amulette, mis annavad omanikule häid võimeid. Lisandunud on alkeemia, tänu millele saab luua vajalikke amulette, jooke, laskemoona, laekasid ja palju muud.

Mängu lahingusüsteemi on veidi värskendatud, kuigi dünaamika on selles endiselt minimaalne ja tundub hirmutav. Relvi on palju ja igaühe võitlustaktika on erinev. Näiteks raske laimõõk teeb rohkem kahju, kuid on aeglasem plokkides ja torkides, samas kui rapiirid on rünnakul palju kiiremad, kuid tekitavad vähem kahju. Kuid sageli taandub kõik blokis istumisele ja õigeaegsetele vasturünnakutele. Tuleb vaadata, milline relv vaenlasel on, sest odava kirve ja hea rapiiriga läbitorkavast löögist ilmajäämine pole sama asi. Kõikidel relvadel on tasakaal ja nende kõige soodsamad tabamused. Tulirelvad tehti täielikult ümber: kui varem tulistasime kuule ja mitte midagi enamat, siis nüüd saate peaaegu igasse püstolisse löögi lasta ja vaenlasi kohe vigastada. Ilmusid musketid, paberpadrunid, mitmesugune laskemoon (ütleme pommid) jms.

Muidugi on mängu mereline osa palju huvitavam ja näeb palju ilusam välja kui maismaal mängitav. Mängus on umbes viiskümmend erinevat laeva, mis on prestiiži järgi jagatud mitmeks klassiks, mille igal laeval on oma plussid ja miinused. Merel ja lahingus liikudes arvestatakse kõige väiksemate detailidega - tuul, purjede pindala ja tüüp, laeva kogukaal jne.

Kariibi meri elab oma elu ja peale meie on merel palju laevu, mida saab rünnata ja mis võivad meid rünnata. Kõik vaenlased meres tegutsevad üsna nutikalt. Kui me jälitame kaupmeest, lööb ta teie purjed nugadega ja lahkub, ja kui me talle järele jõuame, laadib ta uuesti koppa ja laseb lähedalt lendu. Tulemus võib olla täiesti ootamatu. Mereröövlid on palju julgemad ja agressiivsemad. Tormi ajal merel vaenlastega kohtumine viib tõenäoliselt selleni, et teie laev saadetakse peaaegu koheselt põhja.

Vaenlase laevadelt maksimaalse kasumi saamiseks tuleb need pardale minna. Lahing vaenlase laeval koosneb nüüd kolmest etapist: esiteks hävitate oma meeskonnaga külg külje kõrval vaenlase meeskonna tekil, seejärel trümmis ja kõik see lõppeb üks-ühe võitlusega. kapteni kajut. Vangistatud inimesi saab nii rahus vabastada kui ka orjusesse saata, mis mõjutab teie karmat.

Väga oluline parameeter, mis vastutab teie meeskonna võitlusvõime eest, on moraal. Kõik piraadid armastavad raha, nii et mõnikord võib teie meeskond palka nõuda, selle mittemaksmine toob kaasa moraali languse. Samuti saab seda parameetrit oluliselt suurendada, kui tekil on preester või trümmis on täis tünni rummi. Madala moraaliga meeskond alustab suurema tõenäosusega laeval mässu ja vaevalt õnnestub seda rahumeelselt maha rahustada.

Mängu üldmuljet rikuvad suuresti selle vana mootor, tuhm graafika ja mängu ebastabiilsus: aeg-ajalt tuleb ette kokkujooksmisi ja hangumist. Nagu juba mainitud, tõmbab mäng oma atmosfääri ja tähelepanuga detailidele. Ka heli pole mängus paha: iga NPC pöördub peategelase poole fraasidega ning taustaks mängib pealetükkimatu, kõrvale meeldiv muusika.

Kohtuotsus


Kokkuvõttes, Korsaarid: igaühele oma! on kõige realistlikum piraatide elu simulaator ja kõige autentsem mereväe lahingusimulaator. Lisaks on see tõeliselt raskekujuline RPG, millel on huvitav süžee, tohutult palju erinevaid elemente, kuid kõigi nende plusside juures peletavad mõned selle puudused paljusid eemale. Ja neile, kellele see ei ole takistuseks, muutub mäng tõeliseks naudinguks paljudeks kümneteks tundideks. Sellegipoolest tuli mäng minu arvates veidi valel ajal välja ja 2012. aasta kohta ei näe see üldse korralikult välja. Ootame mängu uut osa, kuid uue mootoriga.

Hinne: Väärib märkimist, et seda tüüpi mängu jaoks on üsna raske konkreetset hinnangut anda, kuna erinevat tüüpi mängijate jaoks ilmub mäng omal moel.
6/10 "juhuslike" mängijate jaoks. Enamikku peletavad eemale vana graafika, kõrge läbimise raskus isegi mängu algfaasis ja iidne mootor, kuid need, kes sellest läbi saavad, saavad mängust ainulaadse kogemuse ja naudingu.
9/10 "hardcore" ja sarja fännidele. Mängijad, kes on sarjaga tuttavad, pääsevad sisse KKS palju oodatavaid uuendusi ja muudatusi. Põhimõtteliselt on see kõik sama Kadunud laevade linn, kuid veidi paremuse poole muutunud.

Lähene Eddie'le ja küsi temalt Nathan Hawke'i kohta. Siiski ta ei tunne teda, vaid oletab, et ta on koos narvalastega. Võite naasta Fury laevale. Lähenege uksele, mille kaudu saate tänavale ja minna läbi. Nii et sa lähed ahtrisse. Otsige üles trepp, mille kaudu jõuate vaateplatvormile. Just siin kõnnib hai õhtuti.

Võite naasta laevale ja minna selle kaugemasse ossa. Vaadake paremale ja leidke redel, mis viib teid järgmisele laevale. Minge sellest läbi ja ronige "Eva" peale. Pöörake vasakule ja minge läbi võlvkäigu. Kui olete vööris, lähenege sillale, millest peate teisele laevale pääsemiseks ületama. Kui see on paigas, otsige üles poe silt ja minge sinna.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja minge Valge poisi juurde. Pärast temaga rääkimist minge müüja juurde ja arutage pikamaarelvade küsimust. Kuid ta ütleb, et jahimees Adolphe Barbier on juba sama küsimusega tema poole pöördunud. Ta üritas müüa oma sihikuga kuulipildujat, kuid ta ei saanud selle relvaga hakkama, mistõttu ta seda ei ostnud. Uuri müüjalt, kust leiad jahimehe ja mine talle vastu. Lõpetuseks ärge unustage vestelda Valge Poisiga, kes küsib teilt kohe valget helme.

Lähenege kaupmehele ja küsige tema kohta, et teada saada, et tüüp tähendab suuri pärleid. Selle saamiseks peate tapma tohutu krabi ja eemaldama selle helme sellelt. Kui olete selle mehele andnud, küsige kõike. Ta räägib teile, kuidas koputada trümmi uksele, milles Nathan istub. Selgub, et ta on endiselt elus, kuid väga halb, ja just tema päästis Ole. Seda võib leida laeval "Fernando", mis seisab selle linna rannikust kaugel reidil. Sinna jõudmiseks võite vee peal ujuda. Ja skulptuuri saamiseks peab saama Henriku kombel põhja mööda liikuda. See tüüp on Ole vana sõber, kes võib sulle seda õpetada.

Nüüd mängu Corsairs lõigus: igaühele oma, peate jõudma laevale "Carolina", millele istus saare diplomaat Giuseppe Fazio, kes teab kahe sõdiva klanni juurdepääsuparoole. Sinna jõudmiseks peate jõudma Admiral Sharki laeva lähedal asuva sillani ja läbima selle. Kui olete kohal, vestelge Giuseppega ja küsige paroolide kohta. Kuid niisama ta ei ütle neile, peate maksma 50 dublooni.

Naaske eelmisele laevale ja suunduge paremale, mööda narvalaevu. Mõne aja pärast näete laeva "Fernando", mis on juba kaugele sõitnud. Soovitan teil sellest vasakult küljelt ümber minna ja pardale ronida. Lähenege uksele ja koputage sellele. Pärast Nathaniga vestlemist pakub ta, et räägib mängu algse osa loo. Kui te pole seda veel läbi teinud, tehke seda kindlasti.

Kuna teil on veel kaks kasutamata jooki, kuid te ei tohiks neid praegu Nathanile anda, et end pisut kindlustada. Jätkake mängu Korsaarid: Igaühele oma ja minge ümber Hai laeva vasakul küljel, minge laua juurde, millelt saate laevale üle minna, ja tehke seda. Siis mine kõrtsi.

Sinna pääsemiseks tuleb kolida "Santa Florentinasse" ja leida valvur, kes lubab inimestel rivadodele kuuluvatele laevadele siseneda. Nad kõik nimetavad paroole. Kui teil seda pole, siis pöörake vasakule ja leidke teine ​​läbipääs teistele laevadele. Minge sinna ja liikuge järgmisele Fleuroni laevale. Siin asub meelelahutuskeskus.

Kui olete kõrtsis, leidke omanik ja küsige temalt Maarja ja Kükloopi kohta. Selgub, et Mary on surnud Alani naine, kes tahab Haile oma mehe surma eest kätte maksta. Ja Kükloop on mees, kes ei talu korsaarid. Kui küsite Barbieri kohta, saate teada, et teda pole siin mitu päeva nähtud. Viimati käis ta kõrtsis koos sõbra Giuseppe Fazioga.

Pärast kõike kuulamist minge Carolinasse ja leidke sealt Fazio, kes magab rahulikult oma hütis. Rääkige temaga ja saage teada, et Barbier maksis talle ära ja võttis tema liitmiku, mis pandi panti. Samuti saate teada, et Barbier ostis ühe kajutist, mis asub Santa Florentinas. Samuti saab teatavaks, et see tegelane on sageli linnas ja jõuab koju alles õhtul. Seega poleks üllatav, kui Adolfile antakse käsk Hai kõrvaldada.

Jätkake läbi Korsaaride: igaühele oma ja oodake õhtut, et Adolfile külla minna. Enne seda saab kõrtsis käia nii, et aeg on märkamatult lennanud. Seejärel minge "Santa Florentina" juurde ja minge läbi vööri ustest. Otsige Adolf üles ja vestelge temaga. Väärib märkimist, et peate selle kohe kõrvaldama ja seejärel sõnumi leidmiseks laiba uurima. Lugege seda ja saate teada, et Adolfil oli kaasosaline.

Püüdke surnukeha võimalikult kiiresti peita ja minge Adolfi kajutisse tema kaasosalist vaatama. Mõne aja pärast ilmuvad Marcello Cyclops ja Mary. Tulge peidust välja ja vestelge nendega ning seejärel hävitage nad. Pärast surnukehade uurimist leidke sõnum, mille Tšaad on Maarjale kirjutanud. Võite minna kõrtsi ja olla seal kuni koiduni, seejärel läheneda Haile. Rääkige talle kõik, et saada preemiaks 500 dublooni ja saare asukoht, mille abil saate admirali hõlpsasti üles leida, naastes tema eest laevale.

Nüüd mängu Corsairs lõigus: igaühele oma, peaksite minema Fazio juurde, kes astus Carolina pardale, et osta temalt 50 dublooni eest narvakate eestkoste all olevate laevade parool. Parooli hiljem lugemiseks avage lihtsalt ajakiri. Siis saab minna laevale, kus on pood, et sealt läbi minna narvalaevale. Pärast parooli üleskirjutamist minge läbi kõige kaugemal asuvast uksest.

Niisiis leiad end ukse lähedalt, mis peaks viima linna, kuid sealt läbi sõites leiad end laeva ninast. Otsige kajutisse teine ​​uks ja minge läbi. Henrikat nähes räägi temaga, et saaks tuukriülikonna ära parandada. Esmalt tuleb aga leida 10 tükki tundmatust metallist.

Seda võib leida kastides, mida leidub rivadose kontrolli all olevatel laevadel. Siiski on nad kõik suletud. Nii et Korsaaride edasises lõigus: igaühele oma, peate kasutama Valge poisi teenuseid, kes aitab neid avada. Lihtsalt sellepärast, et tal on võtmed, mida ta hea meelega 5 suure pärli eest välja annab. Nende saamiseks leidke laevalt indiaanlane, kes neid müüb.

Pärast temaga kohtumist alustage vestlust ja küsige, kuidas ta siia sattus. Alles pärast seda küsimust ilmub menüüsse kaubavalik, millega ta kaupleb. Kui pärleid napib, siis lihtsalt oota järgmine päev ja mine tagasi indiaanlase juurde, kellel on juba uuendatud kaubanimekiri. Pärast kõigi pärlite kogumist andke need Olyale, kelle leiate poest.

Olles saanud kõik põhivõtmed, minge laevale, kus Chimiset päästeti. Minge kambritesse ja minge väikseima ukse juurde. Niipea kui sellele lähedale jõuate, on läbipääs kohe vaba. Minge läbi ja leidke sealt seina külge aheldatud skelett. Selle kõrvale tuleb ka kirst. Avage see ja võtke sisu, sealhulgas võti.

Rivadose ja admirali laevade vahel saab ringi käia, laekaid lahti teha ja neist vajalikul hulgal metallitükke leida. Ärge unustage, et peate koguma vähemalt 11 plaatinatükki. Väärib märkimist, et selle ülesande lõigus mängus Corsairs: To Each His Own võite leida mitu metallitükki laeva purunenud osast, millel Nathan Hawke asub. Kui olete kolm osa leidnud, minge Velasco laevale. Kõigepealt minge läbi laevast, mis oli kõrtsis. Tulge ülal olevale tekile ja otsige üles uksed. Peate minema selle juurde, mis asub puitplaadist vasakul, millele nad siia kolisid. Pärast selle ukse läbimist leiate rinnakorvi. Avage see ja võtke pisiasjad ära, kuid väärismetalli sees ei ole.

Kuid te ei tohiks sellest ruumist lahkuda, sest vasakpoolsete kastide taga on teine ​​kirst, milles on peidetud 5 plaatinatükki. Viimase kolme jaoks võite minna Admiral Sharki laevale. Peate jõudma ukse juurde, mis asub tasandil, kus istub admiral ise. Minge teisele poole ja leidke sealt kirst. Avage see ja võtke välja kolm plaatinatükki. Jätkake mängu Korsaarid: Igale oma ja minge Henriku juurde kaevandatud kaupa tagasi andma. Siis ta ütleb sulle, et tule mõne päeva pärast tagasi.

Pärast teatud aja ootamist, pärast kõrtsis istumist, minge uuesti Henriku juurde. Pärast vestluse toimumist selgub, et tal ei olnud piisavalt metalli, nii et peate hankima veel 4 tükki. Kiirusta, et astuda laeva "Tartarus" pardale ja minna puuri, milles Chimiset vangistati. Otsige selle lähedalt uks, niipea kui sellele lähenete, avaneb käik. Tuppa ronides näete teist luustikku, mille kõrval on rind. Võtke võti, mille Ole teile andis, ja avage neile uks.

Peale rinnakorvi avamist võta sealt ära plaatina ja korralik kogus dubloone. Naaske Henriku juurde ja andke leitud asjad üle. Ta palub veidi aega, nõustuge. Kui olete teatud aja oodanud, naaske mehaaniku juurde ja vestelge temaga. Nüüd annab ta teile juhiseid. Pärast selle lugemist saate teada, et õhku on piisavalt neljasaja sekundi jooksul ja päevas on lubatud ainult üks sukeldumine. Samuti on enne laadimist vaja anda talle ülikond hapniku tankimiseks.

Keelekümblus

Minge laevale "Phoenix" ja minge kajutisse. Ülikonda nähes tuleb talle lähemale tulla ja natuke oodata. Seejärel avage oma inventar ja märkake, et see on sinna ilmunud. Võite ruumist lahkuda ja minna tekil olevasse auku, mille lähedal asub köis. Just tema abiga saab alla ja üles minna. Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja avatud inventar, klõpsake skafandril, et see selga panna.

Võite minna kaabli juurde. Kui kõik on õigesti tehtud, sukelduge vee alla. Otsige kohe üles õige anum ja selle paremal küljel on laekas, milles on peidetud palju väärtuslikke asju. Seda saab avada varem leitud võtmega. Ujuge laevavraki juurde, et leida sealt skulptuur. Kuid seda valvavad hiiglaslikud krabid.

Nende sealt välja viimiseks peate lähenema ja seejärel nööri juurde tagasi pöörduma. Krabid järgivad teid, peate neid lihtsalt pidevalt kontrollima. Kui olete need korralikule kaugusele viinud, jookske laevale. Nii et pääsete hiiglaslikest krabidest eemale. Minge kuju lähedale, kuid näete, et see veel ei tööta. Pidage meeles Ole sõnu, kes ütles, et skulptuur on hommikul kella 8-10 passiivne. Midagi pole teha, peate mehaaniku juurde tagasi pöörduma.

Nüüd mängu Korsaarid lõigus: Igale omale tuleb anda skafander ja suunduda kõrtsi, et seal hommikuni aega veeta. Mine siis tagasi Henriku juurde ja võta ülikond. Kui olete selle selga pannud, sukelduge sisse. Jookse skulptuuri poole, mis hetkel on aktiivne. Külla liikumiseks klõpsake sellel.

Kui märkad indiaanlasi, järgne neile skulptuurile. Klõpsake sellel uuesti, et jõuda kivikuju juurde, millest see teekond alguse sai. Pärast Daniga kohtumist vestelge temaga ja kohtuge Snake Eyesiga. Pärast temaga rääkimist saate taotluse tema tamburiin tagastada. Seda võib leida ühest Justice'i saare laekast. Naaske laevale ja suunduge Blueveldi poole.

Kui kohtute Jan Swensoniga, vestelge ja ostke laevatehasest laev. Kui te ei soovi raha kulutada, ostke see lihtsalt korsaaridest. Soovitan olla ostuprotsessis ettevaatlik. Nii et kõigepealt eraldage laeva jaoks pesa ja seejärel tehke ost, sest vastasel juhul asendate vana laeva uuega. Jätkake läbi Corsairsi: igaühele oma ja minge sadamaametisse, et jätta oma fregatt sinna parkimiseks.

Seejärel ava kaart ja uju Justice’i saare poole. Olles maandunud kaldale, kohtute Olega, kes tuleb meeskonda võtta. Seejärel minge Admiral Sharki juurde ja rääkige temaga. Proovige veenda teda laevale minema. Seejärel otsi üles Fazio, kellelt pead narvakate parooli välja uurima. Mine Henriku juurde, kasutades saadud parooli, et talle sukeldumisülikond tagastada. Ta tänab teid ja annab teile tööriistakomplekti. Ta ütleb ka, et saate tasu eest kasutada skafandrit.

Suunduge Fernando laevale ja leidke sellelt Nathan. Algab video, vaadake seda ja minge laevale "Eva". Minge alla üleujutatud trümmi põrandale ja otsige sealt kirst, kuhu on peidetud šamaani tamburiin. Kõik, nüüd võite turvaliselt teele asuda. Kui olete sihtkohta jõudnud, minge admirali laevale ja laskuge vette. Vaata ringi ja leia aktiivne punkt. Selle tunneb ära ankrut meenutava ikooni järgi. Nii et saate oma laevale minna.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja suunduge Amatica poole, lahkuge pardalt ja minge šamaani juurde, et talle leitud tamburiin üle anda. Ta premeerib sind kolme kuuliga laetud revolvriga. Kuid ta ei ütle teile, kuidas neid teha. Nii et sa pead selle ise välja mõtlema. Ta märgib ainult ühte asja, et Justice'i saarelt leiate spetsiaalse seadme, millega saate kuule luua. See on ühes laevade kummutis. Siis anna indiaanlasele piip ja räägi Nathanist. Ta lubab sulle, et ravib valge kapteni kuu aja jooksul terveks.

Minge välja ja minge oma laevale, avage kaart ja ujuge Jan Swensoni juurde. Kui admiral ütleb, et läheb tema suunas, liituge. Vestelge Janiga, et üritada Barbazonit hai poolt hääletama panna.

Vaid mõne sekundiga muutub vaikne tuul hävitavaks tuulepuhanguks. Selge taevas muutub rohkete pilvede tõttu hirmuäratavaks. Pursavad vihma ja välgud. Järsku rebenenud purjedel horisondi tagant ilmub külmavärinat tekitav õudus, lainetel õudusunenägu. Ta toob surma kõigele elavale. See on kummituslaev.

Mahajäetud templi tühjades labürintides on palju kohutavaid valvureid, kelle kutsub kohale vihane surmajumal Yum Simil. Võimas iidne artefakt tuleb surnud maailma tagasi saata. Siis vabaneb Kariibi mere saarestik kurjadest vaimudest, kes tahavad sõda.

  • Müstiline makroülesanne võtab aega vähemalt 6 mängutundi;
  • Uusim ainulaadne sõjaväegaljon – 1. klassi laev;
  • Uus ainulaadne lähivõitlusrelv - katana;
  • Uued unikaalsed tulirelvad – kahelasuline püstol;
  • Uus unikaalne soomus - Lamport ülikond.

Ära karda surnuid. Julged saavad kõigest üle! Peate leidma kolm artefakti ja tagastama nefriitkolju oma kohale.

Tähelepanu! See ülesanne on saadaval ainult siis, kui ostate DLC Steami poest!

Ülesande saamise tingimused: Hollandi Gambit peab olema edukalt läbitud. Kui lõpetasite GVIK-i või salaorganisatsiooni jaoks "Hollandi gambiiti", peate kolju müüma portugallastele. Aeg peab mööduma – umbes 4 kuud pärast Gambiti valmimist. Mängu versioon on 1.1.3 ja uuem. Vastasel juhul võite kogeda igasuguseid tõrkeid.

Auhind: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pstol, Lamporti varustus, Shamaan Potion, Katana.

Kuidas ma saan ülesande saada? Selleks on kolm võimalust.

  1. Ostke linnast kerjuselt kummaline amulett
  2. Eemaldage kummaline amulett džunglis tapetud indiaanlase kehalt
  3. Leidke katkenud laeva kapteni kajuti rinnast kummaline amulett.

Korsaaride läbimise alustamiseks: Igaühele oma - Kaleuche ühes profiilis, saate "Kummalise amuleti" mis tahes viisil. See langeb nagunii teie kätesse.


Niisiis, teie käes on "Kummaline amulett". Peate välja selgitama, mis on selle eesmärk. Kes oskab vihjet anda? Loomulikult tuletornivahid. Samuti saavad nad anda korraldusi amulettide jaoks. Külastage kolme tuletorni – Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Üks hooldaja igal juhul räägib, kuidas amulett Kariibi merele ilmus ja et Charles on juba kolmas, kes seda asja näitab.

Kuid ainult üks inimene saab teada, kuidas amuletti kasutada. See on kariibi indiaanlaste šamaan. Hõim elab Dominicas. Ära meelita ennast, indiaanlane ei räägi kellegagi. Selleks, et ta hakkaks sinuga suhtlema, peab ta tegema pakkumise. Ta aktsepteerib ainult tulirelvi. See pole lihtne püstol, vaid tõeline puurmusket või mereväe karabiin.

Kui saate midagi kasulikku, minge Dominicasse. Otsige džungli sügavusest üles Kariibide küla. Ühest majast leiate šamaani, rääkige temaga. Kui ta oma amuleti ära tunneb, otsige ülejäänud kaks. Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab.

Ärge arvake, et see teile lihtne saab olema! Niipea, kui sisenete saare akvatooriumi, algab tugev torm. Kummituslaev tormab teie laeva poole! Muide, ta ei tulista. Niipea kui teie laevad lähedale jõuavad, hakkab kummitus pardale minema. Peate tegelema luukeredega kummituse veerandtekil ja minema kapteni kajutisse.

Kaleuche kapteni kajutis


Ärge proovige surnud kaptenit põrutada. Ta hoolib kõigest! Mõne aja pärast ta peatub ja hakkab rääkima. Kapten ütleb, et tema ja ta meeskond on surematud. Ta ründas, sest tal on vaja kummalist amuletti, mis teil on.

Noh, hakake temaga uuesti võitlema. Selle tulemusena langete teadvuseta. Tulge Dominica rannikul mõistusele. Mis puutub tervisesse, siis see on ebasoodsas olukorras. Teie laeva madrus jookseb teie juurde või tüdruk, kui teil õnnestus Piraadisaaga läbida. Vestlusest saate teada, et teie meeskond suutis teie keha laevalt välja tirida. Kuid teie laev uputati ainult ühe salvaga.

Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab. Muide, meremeestel õnnestus ka teie rinnakorv kajutist ära võtta, nii et pisiasjad jäid terveks. Rääkige, minge tagasi šamaani juurde ja uurige, kuidas Kaleuche Kariibi merele ilmus, miks ta vajab amulette ja kuidas saate temaga võidelda.

Mis puutub võitlusse, siis see pole keeruline - peate leidma kaks puuduvat amuletti, samuti Yum Simili jade-kolju. Nüüd on ta koos Joaquim Merrimaniga. Noh, sa pead selle üles võtma. Kuid kõigepealt peate leidma allesjäänud amuletid enne surnud kaptenit. Šamaan annab nõu, et leida kiire laev, mis Kaleuchest eemale pääseks.

Vihje: sellised laevad nagu Mirage, Meifeng, Valkyrie saavad kummituslaevast eemale. Teil on neist aga kahju või millegipärast ei saa te neisse siseneda. Pöörake tähelepanu väikeste klasside laevadele, kuid mitte kaubalaevadele.

Korsaaride läbipääs: igaühele oma – Kaleuche. Mine tagasi majakavahi juurde, kes rääkis sulle amuletist. Küsige temalt kahe teise amuleti kohta. Õigemini, kes neid omada võib.

Niisiis, teil on vaja jahimeest Belize'ist, Fergus Hooperit ja Jack-Jacksonit Barbadosest. Tema kohta on teada vaid see, et tema laeva nimetatakse "poolnaine-poollind". Tegelikult on nimi "Harpy"!

Barbados

Jack-Jacksoni kohta peaksite sadamaametist küsima. Kui küsitakse, kuidas tema xebeci nimetatakse, vastake "Harpy". Teile öeldakse, et see kapten on nüüd Hollandi Lääne-India ettevõtte teenistuses. Sealt tulebki seda otsida. Mine Curacaosse. GVIK-i kontoris, mis müüb kommertslitsentse, saate teada, et teie Jackson tegeleb regulaarlendudega Port Royali ja Phillipsburgi vahel. Leidke sellel marsruudil õige laev, saatke paat Shebecasse.

Saate teada, et Jackson hoiab amuletti Barbadose tuletorni rinnas. Seetõttu ei saanud surnud kapten seda kätte! Kuid Jackson ei saa teiega Barbadosele minna. Tal on leping. Seetõttu: Korsaaride läbipääsuks: igaühele oma – Kaleuche, ostke temalt rinnavõti. See maksab 500 dublooni. Tagasi Barbadosele, maanduge tuletorni juures. Rinnast leiate kummalise amuleti, samuti kahelasulise püstoli ja muid pisiasju. Andke amulett šamaanile, sest "Kaleuche" jahib teid nüüd.


Belize

Belize'is saate teada, et teie jahimees saabub mitte varem kui kolme päeva pärast. Lisaks jääb see ajavahemikul 18-21. Oota seda. See võib ilmneda nädala pärast. Küsige üldiselt amuleti kohta.

Ta oleks hea meelega amuleti kinkinud, kuid ainult tema röövisid kohalikud bandiidid. Lühidalt öeldes varastati amulett koos teiste Hooperi asjadega. Mine vangla komandöri juurde, aga seal ei õpi sa midagi peale selle, et bandiitidel on linnas abilised. Peame ise valge vastu võtma.

Häbi kodus. Nii et ühest leiate kahtlase tüübi. Tapke ta, otsige surnukeha ja leidke huvitav sedel. Oodake südaööni, puhuge džunglisse. Järgmises kohas kohtate väljaspool linnaväravaid bandiite. Andke märge, saate kohtuasja kutse. See on kaupmehe röövimine.

Korsaaride läbimiseks: Igaühele oma - Kaleuche, peate nõustuma ja neid aitama. Järgmisel dialoogil saate uue kutse juhtumile. See saab läbi kolme päeva pärast. Samuti saate teada, et jõuk asub lähedal koopas. Järgmisel päeval, samuti südaööl, mine koopasse, seal on peidikud. Otsige üles amulett, Lamporti kostüüm ja muu prügi. Kaks bandiiti leiavad su üles. Peate nad tapma ja minema šamaani juurde, põgenedes teel Kaleuche eest.

Vihje: kui annate kaks bandiiti komandandi kätte, saate kolme päeva pärast kurjategijate tabamise eest tasu.

jade kolju

Niisiis, teil on vaja Yum Simili kaudu. Praegu on ta koos Joaquim Merrimaniga. Puhu Willemstadi. Seal rentisid portugallased toa. Ärge kiirustage muulil kuhugi. Munk jookseb teie juurde ja ütleb, et Merriman on kadunud. Samuti oli teadmata kadunud selle maja omanik, kus ta maja üüris. Lisaks juhtub seal öösiti kummalisi asju. Sõdurid ei leidnud aga midagi.

Loomulikult peate välja mõtlema, mis on mis. Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab. Südaöö saabudes minge elukoha vastas asuvasse majja. Peate minema teisele korrusele. Munk ei petnud! Voodi lähedale tõuseb rinna kohal üsna paks suits. Pärast seda ilmub tuppa luukere, mis hoiab kirvest! Kui tegelete ebasurnutega, otsige surnukeha läbi. Saate aru, et see on koduperenaine. Jah, lõppude lõpuks on Merriman väga ohtlik tüüp!

Minge kirikusse, rääkige preestritega. Temalt saate teada, et Joaquim on endine aadlik. Nüüd on see kohutav nõid. Havannas märgati linnaelanike kadumist, aga ka rünnata surnute poolt. Noh, minge Kuubale. Siin peate minema kirikusse. Kohaliku munga käest saate teada, et džunglis on koopas igasuguseid ebasurnud. Läbipääsu sellesse kohta valvab musketär.

Puhu džunglisse. Rääkige musketäriga koopa ees olevas kohas. Ta laseb sind läbi. Korsaaride edasise läbimisega: igaühele oma - Kaleuche peab tapma kõik luustikud nii sissepääsu juures kui ka koopas endas. Niipea, kui viimane koopaskelett põrandale kukub, hakkab tema nurgast suitsu valguma. Siin tulebki sisse Chavinavi. Need, kes järgivad Richard Gambitit, tunnevad olendi kohe ära. Tapke ta, pöörduge tagasi munga juurde. Ta avaldab tänu. Kõik see on suurepärane, kuid te pole ikka veel Merrimani leidnud. Muide, ta on kuskil lähedal!

Linnas ei näinud teda keegi. Peab teda otsima. Kalmistul pidage kinni hooldajast. Vajutage teda, siis saate teada, et Joaquim istub krüptis ja varastab vaikselt surnuaialt laipu. Võtke võti, puhuge kolju taha. Minge krüpti, minge kirstudest mööda, minge uksest sisse.

Sa sattusid koopasse, kus oli mitu grotti. Leidke Merriman kõikjalt, kus teil on vaja skelette puhastada. Leiate selle trooniga ruumist. Rääkige temaga, vaadake inimese muutumist vastikuks elutu surnuks. Algul võitle välja kutsutud chavinavi, seejärel jaaguari sõdalase ja temaga liitunud Joaquimiga. Kui Marriman kukub, sureb chavinavi ise. Otsige läbi ühe portugallase surnukeha. Võtke temalt jade-kolju. Ärge unustage ka koopast läbi otsida, võtke lihavõttekirst. Jätkake Korsaaride läbipääsu: Igaühele oma - Kaleuche.


On aeg minna Dominicasse. Nüüd on kummaline asi – kui amuletid kummituslaeva nii meelitasid, siis jadekolju pole tema jaoks üldse huvitav. Kui tulete šamaani juurde, kuulake lugu. Peate tähelepanelikult kuulama, sest see on oluline! Seejärel võtke kaks amuletti. Olenemata sellest, kas amulette on kantud või mitte, on need head vaid kuu aega. Sel perioodil peate leidma saare koos Yum Simili templiga. Jätke kolju sinna.

Vihje: kui olete lõpetanud Piraadisaaga, saate Nathaniel Hawke'ilt teada saare koordinaadid. Noh, kui ei, siis vajate kurikuulsa Bermuda kolmnurga keskpunkti. Selle tipud on Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Olge valmis tõsisteks lahinguteks nii maal kui merel.

Niisiis, olete leidnud Hael Roa. Sellele peate jätma Yum Simili kolju. Minge saare sügavusse, kus tempel on nähtav. Ronige tippu, tulge sisse. Kui jõuate kolme läbimiseni, peate valima keskmise. Roni trepist üles. Järgmisena peate navigeerima märgi "kolju-päike" järgi. Keskenduge päikesele, tappes nii skelette kui ka chavinilasi. Kui Korsaari läbimise ajal: Igaühele oma - Kaleuche, avage uks, sisenete ruumi, kus on teleportid. Mine paremale. Siis jääb ainult üks tee. Kõik teleportid on õiged. Pärast viimasesse teleporti sisenemist leiad end pühamus. Seal läheneb sulle Chavinavi pealik.


Vihje: juht hakkab teid küsimustega pommitama. Vastused neile olid šamaani jutus, mida tuli hoolega kuulata! Kui vastused on valed, vähemalt üks neist, ründab juht sind. Kui sa ei tee vigu, saad leopardisõdalase naha.


Vestluse lõpus juhiga minge pühakoja teisel poolel asuva kuju juurde. Pange jade-kolju alla. Templist lahkudes peate minema mere äärde. Akvatooriumis ootab teid juba sõjaväegaljon "Lendav süda". Sellel on juba surelik meeskond, mida juhib kapten. Võtke endine tont pardale, niidake maha kõik, kes vahele jäävad. Teel peate otsima skelette, mis võivad sisaldada huvitavaid amulette. Kajutis toimub lahing kapteniga. Pärast - vestlus. Vestluse lõpus tapa ta. Eemaldage kehast esimene kummaline amulett. Ühest kummutist leiate katana. Teisel on 5000 dublooni. Te ei saa neid ära võtta, nii et ärge proovige asjata.


Siin see on, jahutab hinge "Kaleuche" ... meie oma!

Kas arvate, et Corsairi lõik: Igaühele oma - Kaleuche on valmis? Seda polnud seal! Peate naasma šamaani juurde, andma talle amuletid. Saate ülesande - tarnida 15 Mangarot. Nendest valmistab ta teile joogijoogi. Saate talle kõik korraga tuua. Saate, nii palju kui leiate - viiekaupa. Selle tulemusena saate kolm jooki: vastupidavusjook, reaktsioonijook ja teie valitud jook. Niipea, kui olete joogid kätte saanud, jätke šamaaniga hüvasti, kes läheb oma esivanemate tarkust mõistma.

Korsaaride läbimine Igaühele oma. Justice Island, osa 02
Kui olete hai katsega hakkama saanud, annab ta teile purjetamise. Olen saanud õigluse saare seisukoha ja täiendavad juhised. Selgub, et saarele suudab läheneda vaid väikese süvisega ja mitte kõrgem kui neljanda klassi laev, vastasel juhul võite saare surnud laevade arvu suurendada veel ühe ühiku võrra. Nüüd on aeg mõelda, kuidas siit välja saada... Õigussaare piloot. Ilma selle dokumendita on õigluse saarele meritsi pääsemine võimatu. Punkti on vaja jõuda koordinaatidega 24gr 24 min N.S. ja 84 gr 50 min läände ja siis vastavalt purjetamisjuhistes sisalduvatele juhistele. Mine poega laevale, kasuta seda narvakate laevale pääsemiseks. Kirjutage parool käsitsi ja vajutage sisestusklahvi. Olete San Gabrieli brigal. Siin asub Henrik. Sisenege kaugemast uksest, keset kabiini, leidke teine ​​uks, mis on märgistatud linnatänavatena. Aga sa oled laeva vööri ülaosas. Leia siit kajuti uks ja sisene. Sa jõuad Henriku juurde. Probleemile leitakse lahendus: Henrikul on ülikond, milles saab vette laskuda ja seal mõnda aega olla. Ülikond on kohandatud mööda põhja kõndimiseks, nii et kindlasti õnnestub mul Kukulkani kuju ka uppunud laevalt üles leida. Kuid nagu alati, ootas mind ees veel üks raskus: ülikond oli rikkis ja selle parandamiseks vajas mehaanik haruldast metalli - “hõbe-plaatina valuplokki”. Loomulikult pakkusin end vabatahtlikult appi ja Wedecker andis mulle selle metalli näidise. Pean leidma lisaks olemasolevale veel vähemalt kümme tükki - siis saab ülikond parandatud ja saan lõpuks iidolit otsima minna.
Rivadose klanni laevadelt tuleb kastides plaatinat otsida. Aga kõik kastid on lukus. Valge poiss aitab teil need uuesti avada. Tal on võtmed ja ta annab need Olyale 5 suure pärli eest. Pärlitega on ka probleem... Aga see on lahendatav! Indiaanlane kõnnib laevadel – tema käest saab pärleid osta. Indiaanlane võib olla nii pinnal kui ka laevade sees, näiteks kõrtsis. Olles leidnud indiaanlase, küsi esmalt, kuidas ta saarele sattus ja millega ta tegeleb. Alles pärast seda ilmub dialoogimenüüsse India kaupade valik. Tuleb märkida, et need kaubad ei pruugi kohe saadaval olla. Need. ta suudab müüa ainult 3 suurt pärlit. Toote uuendamist peate ootama 4 päeva (lihtsalt ööbima kõrtsis). Kui olete ostnud 5 pärlit, minge Olyasse ja vahetage need dialoogimenüü kaudu põhivõtmete komplekti vastu. Olya peab poes ootama. Kui Ole ei ole, siis mine kõrtsi, telli pudel veini. Oodake, kuni peategelane joob end täis ja aja maha, siis naaske poodi. Ole on kindlasti kohal. Kui annate Olyale veel 5 pärlit, annab ta teile ebatavalise võtme. Mine Tartarosesse, kus sa Chimiseti päästsid. Sisenege sisse ja minge alla lahtritesse. Chimiseti kambrist vasakul on väike uks. Lähenege sellele - see avaneb. Minge sisse ja vaadake seina külge aheldatud luustikku ja rinda. Rinnus on palju huvitavat, sealhulgas veel üks vana võti.
Niisiis, teil on põhivõtmed. Kõnni läbi admirali rivadose laevade ja leia kastidest õige kogus plaatinatükke. Neid on vaja vähemalt 11 tükki! Samuti võib mitmeid neid tükke leida Fernando laeva vrakist, kus istub Nathan Hawk. Selleks tuleb ujuda ümber laeva teiselt poolt. Siit leiate 3 plaatinatükki. Jätkake otsimist... Ei leidnud? Minge rivadose laevale nimega Velasco. Sinna pääseb kõrtsiga laeva kaudu. Minge ülemisele korrusele. Siin on kaks ust. Üks neist asub tahvlist, millel te siia sattusite, vasakul. Logi sisse sealsamas. Rindkere hakkab kohe silma. Kuid selles rinnas pole peale kasuliku saagi plaatinat. Kas soovite juba salongist lahkuda? Ära kiirusta! Minge ümber vasakul asuvate puidust ruudukujuliste kastide ja leidke teine ​​kirst. Siia on peidetud viis plaatinatükki, päeval on valve, sinna tuleks minna peale 18:00. Lõpuks võib Shark's laevalt leida viimased kolm plaatinatükki. Minge sinna, sisenege uksest ja leidke sellelt tasandilt, kus Hai istub, nurgast selle vastasosast kirst. Siin on peidus kolm viimast plaatinatükki. Plaatinabatoone saab osta poest. Jälgi Henrikut ja anna talle kõik valuplokid. "Silver" anti üle Wedekerile ja ta on valmis asuma tuukriülikonda parandama. Peaksin viie päeva pärast tagasi tulema – mehaaniku töö on raske ja varem ta sellega hakkama ei saa. Veeda öö kõrtsis, paranda oma tervist. 5 päeva pärast hankige uued paroolid ja jälgige Henrikut. Juhtus see, mida kartsin: ülikonna parandamiseks toodud valuplokkidest ei piisanud. Kuskilt vaja veel 2 tükki hankida ja siis saab töö valmis.
Logist: Ma lähen otsima. Anname puuduvad valuplokid. Noh, lõpuks on tunneli lõpus valgus! Ülikond saab sukeldumiseks valmis ülehomme. Ma peaksin mehaaniku juurde tulema kell 10 hommikul. Kui leian alt teleportatsiooni iidoli, siis on võimalik Isle of Justice’ilt kohe lahkuda. Ootame veel kaks päeva kõrtsis ja peale seda läheme barque "Saint Gabriel" Mehaaniku juurde. Siin ma olen, valmis sukelduma. Üks oluline detail jäi aga kahe silma vahele: iidol muutub aktiivseks südaööl. Ja öösel pole sukeldumine võimalik ega mõttekas - tõrvikut ei saa kaasa võtta ja pimeduses ei leia ma mitte ainult midagi, vaid olen ka krabide kerge saak. Siin on probleem! Siiski peate ikkagi alla minema. Peaksin vähemalt kuju üles otsima ja selle asukoha pähe õppima, et hiljem kasvõi kinnisilmi ligi pääseks - siis pole pimedus takistuseks.
Sukeldumisülikonna juhised
Esiteks, õhuvarustus kestab 500 sekundit (võib-olla on see tingitud asjaolust, et salongi poisi tase). Teiseks ei toimi rohkem kui üks sukeldumine päevas. Kolmandaks, pärast sukeldumist peate ülikonna tagastama mehaanikule, et see hapnikuga tankida. Neljandaks tuleb vette laskumine sooritada Phoenixi platvormilt, läbides seal Püha Gabrieli ahtri galerii. Platvormile on paigaldatud vints, mille abil laskud põhja ja tõused tagasi. Vee alt leidsin kolm laeka erinevate väärisesemetega, kuid ülikonna kaal ei luba peale peesode midagi muud võtta. Põhiprobleem on krabid, teie ees on uppunud laev, vasakul on laeva skelett, paremal pole midagi. Krabid saab välja meelitada, tule esimese juurde ja lase neil kõigil järgi minna, ma meelitasin nad konksu kohale ja paremale, siis läheneme laevale, mis oli sinu ees, ühes küljes on auk laevast ja seal on kuju, läheneme kujule saame teate ja saab konksu otsa ronida.

"Corsairs" - see on üks väheseid kodumaise toodangu mänge, mis on kogunud ülemaailmse kuulsuse. Paljud mängijad hindasid seda ideed ja seda, kui hästi õnnestus neil seiklustele vastu seista. Eraldi tasub aga ära märkida sarja viimane mäng nimega "Igaühele oma" – see on omamoodi haripunkt, kogu eelmistes osades olnud heade asjade kogumine ja paigutamine ühe sisse. Tulemuseks on väga huvitav projekt, mis võimaldab teil proovida end vapra piraadina, kes peab surfama meredes ja ookeanides, täitma ülesandeid, võitlema nii maal kui ka vees. Ja kõik see toimub avatud maailmas ehk keegi ei seo sind mingi kindla süžeega – sa võid igal hetkel purjetada ükskõik millisesse maailma otsa. Võite teenida raha kaubeldes, piraatida ja röövida laevu – keegi ei piira teid, nii et saate teha seda, mida õigeks peate. Noh, elu siin on uskumatult rikas. Kahjuks ei saa te teid selle läbi juhendada - peate kõike ise õppima, kuid ülesandeid, mida saate oma reisi jooksul saada, saab kirjeldada.

Mängus on ka lisandmooduleid, näiteks "Corsairs: Igaühele oma - Kaleuche", mille läbipääsu pole vaja kaaluda, kuna kõik ei pruugi soovida DLC-d osta. Sama kehtib ka teiste lisandmoodulite kohta. DLC-sid, nagu "Corsairs: To Each His Own – Gweek", siin ei võeta arvesse, läbivaatus puudutab ainult põhimängu, nii et te ei saa otsida allalaaditava sisu kaudu mängule lisatud ülesandeid.

"Rumm baarmenile", "Call Girl" ja "Return the Preester St. Pierre'i käsikirjad"

Esimesed ülesanded, millega mängumaailmas kokku puutute, ei valmista teile tõenäoliselt mingeid raskusi. Teil pole vaja midagi üleloomulikku, erirelvi ega ebatavalisi laevu, nii et võite nendega julgelt vastu võtta. Läbipääs võib võtta kümneid, isegi sadu tunde, sest elu on siin rahulik ja kui tahad seda nautida, võid võtta aega. Kuid kui võtate ette sellise ülesande nagu "Rum for the Bartender", olete mängu lõpuleviimisele lähenemas. Niisiis, selles ülesandes peate kohtuma tõeliste kummitustega, kes reisivad mitte vähem tõelisel laeval. Ja just neilt peate rummi korjama. Selleks uurige esmalt välja parool, mille peate kummituslaeva kaptenile ütlema, ja seejärel kohtuge kummituste enditega. Pärast parooli ütlemist kinnitate oma isiku ja saate rummi, mille peate baarmenile toimetama.

Saate "Igale oma" lõik võib olla erinev - see sõltub ülesande olemusest: mõnel juhul peate kohe asja kallale asuma ja mõnel juhul ei pruugi te kiirustada. Näiteks nagu ülesandes "Helista tüdruk", kus peate ühele kõrgele isikule tellima erilise kerge voorusliku naise. Peate sutenöörilt teavet õige tüdruku kohta välja otsima ja saate aru, et talle on võimalik järele tulla vaid tund aega, kella üheteistkümnest kaheteistkümneni õhtul. Kuid igal päeval, nii et te ei saa kiirustada.

Kuid ülesanne "Tagastada preester Saint-Pierre'i käsikirjad" tuleb teha nii kiiresti kui võimalik, kuid see pole keeruline. Peate lihtsalt käsikirjad ühest kirikust teise toimetama, kuid peate tõestama, et teie mõtted pole räpased.

"Laotöötaja", "Varastatud juveel" ja "Cannibals"

Lõik "Igale oma" üllatab teid perioodiliselt, kuna teile pakutakse üsna ebatavalisi ülesandeid. Näiteks Warehouse Worker on kaheosaline ülesanne. Selle annab teile kaupluses müüja, kes kaotas väärtusliku töötaja - töölise laost. Sa pead ta üles leidma. Selge on see, et ajalisi piiranguid pole, kuid võite kohe džunglisse suunduda ja leida piraadiküla, mille ühes poes kadunud töötaja tööle hakkab. Ta ei taha tagasi tulla, nii et minge tagasi ja teatage kaupmehele uudisest. See lõpetab esimese osa, kuid saate kohe alustada teist. Kaupmees vajab asendust ja piraadilinnast leiate selle. Pärast teatud summa tasumist nõustuge läbi viima kandidaatide sõeluuring ja kui teete uinaku, siis ärgates näete kõrtsis kolme piraati, kes on avaldanud soovi tööle saada. Valige üks neist ja saatke see linna. Järgmine kord, kui sinna lähete, ütleb kaupmees, et olete toonud suurepärase töötaja. Mille eest teid heldelt premeeritakse.

Kuid mängus on ka vähem keerulisi ülesandeid, näiteks "Varastatud juveel". Läbi džungli ekseldes avaneb teie ees vaatepilt – kaks pärismaalast põgenevad teadmata suunas. Saate neid taga ajada, kuid see ei tööta – "Igaühele oma" lõik nõuab sügavamat lähenemist. Parem minge sinna, kust nad põgenesid, ja seal on laip. Uurige seda - leiate kõrvarõngad. Neid saab müüa üsna kallilt, kuid kas see on seda väärt? Jällegi mõelge, mis on teile parim, ja küsige elanikelt, kellele need ehted kuuluda võivad. Selgub, et need on kuberneri naiselt varastatud kõrvarõngad, kes teid nende leidmise eest heldelt premeerib.

Kui soovite võidelda, peate võtma ette "Cannibals" - selle võib leida linna lähedal asuva posti ühe elaniku juurest. Ta ütleb teile, et tema sõber läheb üksi, et päästa oma tütar põliselanike küüsist. Liituge temaga ja minge kannibali peidupaika – seal peate võitlema, kuid kui seda teete, selgub, et teie partneri tütar on elus. Leiad ka teise pantvangi, keda saab samuti päästa. Selle tulemusena premeerib teid nii partner kui ka päästetud pantvang.

"Gasconi koorem" - lugude otsimine

Pärast nende ülesannete täitmist muutub teie käsutusse loo quest "Gasconi koorem", mille saate täita, kuid see võtab üsna kaua aega. Nii et olge selleks valmis ja alustage. Sinu eesmärk on osta laev, komplekteerida meeskond ja minna Guadeloupe'i. Mustandis aitavad teil perioodiliselt finaali poole liikuda ülesanded, mis pole süžeega seotud. Loomulikult ei tohiks te sellega kiirustada, kuid peaksite siiski mõistma, et mängul on loogiline lõpp, milleni peate lõpuks jõudma. Pärast laeva ostmist peate minema kõrtsi, kus saate korraga meeskonda komplekteerida - seal on üks meremees, kes on valmis pakkuma teile kuni nelikümmend paari käsi, kuid ainult siis, kui võtate kõik korraga ja täita tema tingimusi. Need on üsna lihtsad – laevas peab olema õige õhkkond, toit ja ravimid. Nõuete täitmiseks võite osta natuke kõike, kuid see pole veel kõik. Teil on vaja navigaatorit ja ta on vahi all, kuna võlgneb rahalaenajale suure summa raha. Minge tema juurde ja uurige, mida saate teha, et see summa tagasi anda. Kohe saate kõrvalülesande "Hispaania insener", kuna peate päästma piraatide röövitud kaaspandimaakleri. Algul võid püüda viimaseid veenda insenerist loobuma, kuid selle tulemusena pead nad ikkagi tapma – mängus "Corsairs: To Each His Own" taandub ülesannete sooritamine sageli sellele. Siis pead käsikäes võitlema hispaanlase endaga, kes ei taha uskuda, et oled teda päästma tulnud. Võitke teda ja viige ta linna, kuid vältige valvureid. Kui viite inseneri rahalaenutaja juurde, annab viimane teile kviitungid, et võlg on tasutud - peate need vanglasse viima, et navigaator vabastataks ja Guadeloupe'i otsing aktiveeritakse.

"Guadeloupe", "Caribbean Mores" ja "Ebaaus konkurent"

See on üks raskemaid ülesandeid, siin ootab teid oht iga nurga taga. Selle läbimine võib nõuda teilt suuri oskusi ja osavust nii oma iseloomu kui ka laeva käsitlemisel, millel seilate. Peate purjetama Guadeloupe'i, kus algab mitmetasandiline ülesanne. Kõigepealt peate rääkima ühe inimesega, kes juhendab teid edasi. Seal saate teada indiaanlaste varastatud saablite kollektsioonist, mille peate tagastama, kuid te ei leia seda ilma vangistatud põlisrahva abita. Suure raha eest saab osta, aga midagi pole teha - saab vaid komandandiga vaielda ja hinda veidi alla tuua. Pärast indiaanlase vabastamist saate ekspeditsiooni varustada, kuid samal ajal peate siiski täitma ühe töö, mis annab ülesandele "Kariibi kombed". Jällegi ootab teid oht iga nurga taga, tõenäoliselt ei tundu läbipääs lihtne. Selle ülesande osana peate esmalt toimetama vaenlase sadamast mööda purjetades relvakoorma, seejärel hankima selle jaoks kerjuse palkamisega olulist teavet ja seejärel täielikult kinni pidama vaenlase laev püssirohukoormaga. See ei saa olema lihtne, nii et võtke tõsiselt. Noh, järgmine ülesanne on põhimõtteliselt asjaajamine. "Ebaaus konkurent" on lõpuks salakaubavedaja, kes satub kohalikule kaupmehele teele. Leppige kokku kohtumine ja tervitage teda soojalt - teda pole vaja tappa, kuna ta maksab oma elu eest korraliku summa.

"Gaskooni koorem. Järg", samuti "Neiu džunglis" ja "Hollandi Lääne-India ettevõtte tee"

Mängu "Corsairs: To Each His Own" lõik liigub edasi ja sellest annab teile märku fakt, et saate jätkata otsingut "Burden of the Gascon". Kuid kõigepealt proovige saada ülesanne "Džunglitüdruk" - selleks on vaja ainult läbi džungli reisida, kuni näete tüdrukut kolme mehe eest põgenemas. Ta palub teilt abi, öeldes, et tema isa tahab ta ühe inimesega abielluda ja ta armastab täiesti teist inimest. Igal juhul andke meestele teada, et te ise toimetate tüdruku isa kätte ja otsustage siis, kas lasete tal minna ja teete heateo või viite ta isa juurde ja saate tasu. Pärast seda võite võtta "Gaskooni koorma". Selleks peate naasma Martinique'ile ja rääkima oma vangistatud sõbra Micheliga. Ta pakub teile mitmeid võimalusi sündmuste arendamiseks, mis alustavad otsingut "Hollandi Lääne-India ettevõtte tee". „Korsairid: igaühele omale“ lõik hargneb siin, kuna Michel pakub teile eesmärgi saavutamiseks kolm erinevat võimalust. Esimene on liitumine Lääne-India kompaniiga, teine ​​Inglise sõjaväkke ja kolmas salaorganisatsiooni kuulumine.

"Hollandi Gambit", erinevad võimalused möödasõiduks

Siin on väga raske seda lõiku üksikasjalikult kirjeldada, kuna see hargneb ja võib kulgeda mitmel viisil. See on üks huvitavamaid osi mängus "Corsairs: To Each His Own". "Hollandi gambiiti", mis viib teid teid ja Micheli huvitava eesmärgini, läbimine võtab üsna kaua aega. Peate täitma suure hulga ülesandeid, tegelema ohtlike vastastega ja täitma keerulisi korraldusi. Võib isegi öelda, et mõnes kohas peate vaatama iga kivi alla, selle otsinguahela läbimine võib seda nõuda. Ükskõik millise tee valite, on tulemus ikkagi sama – täidate kõik ülesanded ja kogute Micheli vabastamiseks piisavalt raha.

"Miljon Michelile", "Piraadisaaga" ja "Haijaht"

Kontrollige, kas teil on miljon – lõppude lõpuks on nii palju vaja, et Michel oleks vaba. Muidugi on see summa lihtsalt tohutu ja sellest lahkuminek on kohutavalt hale, kuid see on ikkagi teie parim sõber. Ja mis kõige tähtsam - see on mängu süžee võtmetegelane, nii et ärge olge ihne. Osas "Korsaarid 3: igaühele oma" pole lõik aga nii lihtne, et sellega kõik piirdus. Selgub, et Micheli lunaraha väljamaksmiseks pole piisavalt raha - peate tegema seda, mida ta lubas, kuid ei teinud. Et teada saada, mis on kaalul, rääkige Micheli endaga, saage teada kohutav saladus – teid ootab ees midagi võimatut. Sinu eesmärk on vallutada ja kukutada kohalik omavalitsus! Aga saarel on oma täismahus laevastik, kuidas sellega toime tulla? Siit saate teada, et piraatide seas on neid, kes pole samuti saare valitsusega rahul.

On aeg liikuda edasi "Piraadisaaga" ülesande juurde. Selles peate leidma kõik mõjukad piraadid, kes on valmis teiega oma jõud ühendama, et Tortuga tormi lüüa. Kuid ühte, kõige tähtsamat piraadi, te ei loe - legendaarne hai. Peate kulutama üsna palju aega, kuid paraku on kõik teie katsed asjatud - hai on jälgi jätmata kadunud. Kuid ülesandes "Piraadid: igaühele oma" lõik lihtsalt ei jõua ummikusse, nii et peate lihtsalt muudest asjadest häirima.

"Paruni tagasitulek", "Õiguse saar" ja "Sukeldumine"

Sellest hetkest alates algavad mängus tõelised imed. Peate leidma šamaani, kes meisterdab spetsiaalseid medaljone, mis võimaldavad teil pääseda salapärasele Justice'i saarele. Loomulikult peate tegema üsna mitu asjaajamist ja ootama paar kuud, enne kui medaljonid valmis saavad, kuid see on seda väärt. Alles siis saate Corsairs mängus edasi liikuda. Iga "Isle of Justice" läbikäik võib tunduda keeruline, kuna see on mängu pöördepunkt. Lõppude lõpuks leiate sellelt uskumatult saarelt ikkagi hai ja ta on nõus teiega liituma, kuid selleks on teil vaja laeva, mida kahjuks pole. Ja kogu see taotlus keerleb selle ümber, et püüda saada Haile laeva.

Mis puudutab ülesannet "Kümblus", siis siin imesid jätkub. Mängu "Igale oma" lõik võtab täiesti ebatavalise pöörde - peate laskuma vee alla, et leida sealt iidne maiade linn. Need ootamatud süžeerõõmud ootavad teid selles imelises mängus.

Lahtisidumine on lähedal...

Niisiis läheneb mängu "Korsaarid: igaühele oma" lõik oma loogilisele lõpule. Teil jääb üle teha mitmeid kõrval- ja looülesandeid, et vabastada Michel, jäädvustada Tortuga saar ja näha ka palju muid maiadega seotud imesid. Selle mängu ajaviidet ei saa nimetada igavaks ja projekt ei veni - teie otsustate, kui kaua mängite. Saate läbida ainult süžee ülesandeid või täita kõik kolmanda osapoole ülesanded ja reisida ümber maailma. Loomulikult ei käsitle see "Corsairs: To Each His Own" lõik laevu, saableid, kahureid, laskemoona ja paljusid muid aspekte, mis pole süžeega otseselt seotud. Peate seda ise uurima ja saate protsessist kindlasti palju naudingut.

Finaal

Selle tulemusena taandub kõik iidse reliikvia - maiade maski - otsimisele. Ja kahjuks ei hakka te teda otsima mitte ainult - ka teie "miljones" vend Michel soovib rikkust, reedab teid ja tapab teid praktiliselt. Kuid siin saate kätte maksta. Kõigepealt peate võitlema indiaanlastega ja seejärel Micheli endaga, kes on mängu peamine boss. Iga minutiga muutub kõik keerulisemaks, kuna võitlete juba kõigiga korraga, sealhulgas oma vennaga. Noh, kõik lõpeb muidugi teie võiduga - kui teie käes on tõeline artefakt, peate Micheliga lõpetama ja siis algab viimane video. Kuid mäng ei lõpe samal ajal - saate võimaluse jätkata ookeanides surfamist - piraatlust, kaubelda, elada ja loomulikult läbida neid ülesandeid, mida teil varem polnud aega teha.

Soovitame lugeda

Üles